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Unreal Engine 4 Demo: PlayStation 4 vs. PC

Comparação Épica.

A revelação na semana passada na GDC do Unreal Engine 4 a correr em equipamento PlayStation 4 deu-nos um olhar revisto à demo PC Elemental de 2012, na altura a correr num Core i7 combinado com uma poderosa GTX 680 da Nvidia. Ficámos curiosos para ver como as duas versões se comparam para nos dar uma ideia dos trabalhos pelos quais a Epic reestruturou o seu código para se melhor adequar à nova consola. Claro, são os primeiros dias e o próprio UE4 ainda está em desenvolvimento, mas continua a questão - até que ponto pode a PS4 igualar um PC de topo?

Pensarias que responder a essa questão seria tão simples quanto correr vídeos lado a lado e jogar ao encontra a diferença e apesar de podermos aprender muito com isso, rapidamente se torna óbvio que a Epic não "converteu" simplesmente a sua demo - retrabalhou extensivamente certos elementos, dando por vezes a impressão de detalhe aumentado, por vezes ficando atrás. A nível tecnológico, é claro que o trabalho de efeitos computacionalmente mais exigentes na versão PC original foram inferiorizados - sem surpresas tendo em conta que o poder em bruto da GTX 680 é um salto significativo além do que é oferecido pela consola de nova geração.

Cortes à parte, a impressão geral da versão PS4 é positiva - em termos de detalhe, físicas e efeitos, Elemental na PS4 é na mesma uma peça muito fixe e esperamos que o UE4 arranque na nova vaga de consolas exactamente onde o UE3 ficou na PS3 e 360 - como motor intermédio de preferência para o desenvolvimento de jogos AAA de próxima geração.

"Existem muitas diferenças e compromissos mas a ideia chave é que o impacto geral da demo Elemental é na mesma muito impressionante na tecnologia PS4."

Unreal Engine 4: o Elemental Knight mostra o que vale num PC de ponta e na nova PlayStation 4, trabalho de iluminação e efeitos são as únicas grandes diferenças entre as duas.Ver no Youtube

Então como transitou a primeira demo tecnológica UE4 do PC para a PS4? O maior alvo é a omissão da iluminação global em tempo real, que produzia alguma iluminação realmente impressionante na apresentação original - especificamente na forma como as fontes de luz "ressaltam" em diferentes materiais. A geração dinâmica de sombras também parece ser um problema, mas não podemos ler muito nisso pois o posicionamento do sol parece ter mudado significativamente do PC para a PS4, mudando a forma como as cenas são iluminadas.

Apesar da falta de IG em tempo real ser um golpe, temos a impressão que esta tecnologia mesmo pesada provou ser muito para a nova consola (e tendo em conta o poder da PS4, também um leque de gráficas PC de nível baixo/médio) porque foi substituída por uma solução melhorada de um sistema de iluminação pré-computado pré-cozinhado usado no UE3: Lightmass. Isto funciona combinado com uma forma de IG em tempo real nos objectos - não é uma abordagem exactamente nova, os mesmos princípios básicos estavam presentes em Halo 3.

Outros efeitos foram definitivamente inferiorizados, mas não a um ponto de ter tanto impacto na apresentação - partículas GPU são menos em número, campo de profundidade foi significativamente retrabalhado e não tem tanto impacto na PS4, enquanto motion blur baseado em objectos parece ter sido removido. O efeito de lava a correr tinha real profundidade e textura na versão PC original - na PS4 está significativamente mais achatado.

PS4
PC
A iluminação é fixa na PS4 e dinâmica na demo PC com um efeito de iluminação 'a ressaltar' realmente impressionante. As sombras causadas pelas nuvens no PC estão ausentes enquanto a geometria parece inferiorizada um pouco na PS4 por alguma razão, daí a falta de pingentes e neve reduzida.
PS4
PC
Existem ajustes na 'atmosfera' da cena e o campo de profundidade juntamente com pequenas diferenças na geometria são um mistério. Vale a pena dizer que os elementos PC parece na verdade ser 540p com interpolação (mesmo no logo UE4 no fim) sugerindo um erro na exportação do vídeo.
PS4
PC
Alguns efeitos foram completamente substituídos ou removidos na PS4. A porta abre-se com a neve no PC, ausente na PS4. A sequência de passagem que segue esta cena no PC é bem espectacular, mas foi substituída na PS4 com um final prolongado.
PS4
PC
O efeito da lava a correr na demo PC tem uma considerável quantidade de profundidade adicional e detalhe de superfície, parece um pouco mais achatada na PS4. A lava corre pelos canais que realmente mostram o efeito de ressaltar da luz da IG em tempo real no PC - estão ausentes na PS4 ao passarem para IG estática.
PS4
PC
Outro exemplo de um efeito de campo de profundidade mais refinado que vimos na versão original PC da demo Elemental e também podes ver que a quantidade de partículas geradas pelo GPU está bastante aumentada na versão original.
PS4
PC
Apesar da demo ter sido comprometida para correr na PS4, a lição chave é que em movimento, é na mesma uma expressão profundamente impressionante da tecnologia do novo motor da Epic. A nova demo tem um número de revisões ao trabalho de arte e elementos que fazem a cena ter um pouco mais impacto e ser mais rica em detalhe, como visto nas paredes aqui.

Um aspecto curioso diz respeito à passagem aérea fora da fortaleza do Elemental Knight - um dos aspectos mais espectaculares da demo original, mas foi cortada da versão PS4, que tem uma sequência prolongada que não vimos no PC, na qual a tecnologia de físicas e destruição tem realmente um esforço pesado, culminando com a chegada dos mais ferozes inimigos gelados do Elemental Knight.

Fora este novo conteúdo, também notamos que existe uma boa quantidade de novo trabalho nos elementos ao longo da demo - a fortaleza tem um completa nova iluminação e as paredes nuas da versão PC são substituídas com trabalho de texturas mais detalhado, a revelação do seu exterior é apoiada por ferozes rochas vulcânicas a romper pelo céu. A geometria base no interior da fortaleza também foi mudado - até formações rochosas individuais ligeiramente diferentes das da versão PC. É difícil imaginar que a Epic tenha colocado artistas a redesenhar detalhe minimalista como este portanto pensamos se efeitos de tecelagem (o processo de gerar dinamicamente detalhe geométrico) foi ajustado para a apresentação PS4.

Pelo outro lado, ver uma demo PC com um ano inferiorizada para funcionar na PS4 provavelmente não é o que os jogadores de consola esperaria, e não encaixa bem quando outros programadores falam que a PS4 tem mais poder que a maioria dos PCs que estão para vir. Mas é importante contextualizar tudo isto. A API DirectX 11 é muito madura enquanto as ferramentas e APIs PS4 ainda estão nas suas fases iniciais de desenvolvimento - vai demorar tempo até os programadores compreenderem realmente o novo equipamento. Acima disso, presumindo que esta é a mesma demo que foi mostrada na revelação da PS4, sabemos de facto que a maioria dos estúdios apenas recebeu kits finais de desenvolvimento algumas semanas antes, sugerindo que a maioria do trabalho UE4 foi produzido em equipamento inacabado.

Com tudo isto em mente, o facto que a PS4 está a uma mera distância sequer é um feito bem substancial. Apenas a omissão de SVOGY é um desapontamento - é bem difícil evitar a conclusão que a nível base, a máquina de próxima geração não é tão poderosa quanto a Epic desejava por esta altura no ano passado...

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