Ghost of Tsushima é poesia visual e uma aula sobre imersão

Minimalista e inspirador.

Pela altura em que estiveres a ler isto, Ghost of Tsushima da Sucker Punch já chegou às lojas, mas quando iniciei este texto, motivado pelo constante estado de maravilha no qual me dou imerso, ainda estou a jogá-lo e a terminar a sua análise. Apesar de já ter terminado a história principal, ainda continuo a lutar para libertar Tsushima e há algo de apaixonante neste jogo do qual te quero falar. A paixão pelos samurais e o desejo de obter um épico de acção e aventura em mundo aberto foi finalmente satisfeito, mas de uma forma e expressão que jamais me atreveria a imaginar, com uma metodologia que realmente evidencia a enorme paixão que esta equipa sente pela mesma temática que tanto adoro.

Isto para dizer que jogar Ghost of Tsushima é realmente uma experiência na qual estarás constantemente apaixonado pelos cenários que surgem à tua frente, especialmente porque a equipa trabalhou com especialistas em diversos campos. Isto permitiu-lhes almejar algo maior, algo mais poético, algo influenciado por mestres do cinema, como Akira Kurosawa, o que por sua vez permitiu a Ghost of Tsushima adoptar a forma e uma espécie de poesia visual interactiva. Poderá parecer exagerado dizer isto, mas raramente senti por um jogo o encanto que senti ao desfrutar dos visuais deste jogo. Ghost of Tsushima é verdadeiramente uma aula, não apenas sobre imersão, mas como o equilíbrio comanda a vida.

Ghost of Tsushima é ainda a prova que a estética visual não se resume apenas a impressionantes texturas, existe todo um envelope artístico através do qual este envolvente mundo feudal é entregue. A Sucker Punch consegue este efeito, que acredito estará já a surpreender muitos, através do sistema dinâmico de clima e hora do dia, mas também com o glorioso sistema de iluminação e, talvez mais importante que tudo o resto, através da sua filosofia minimalista.

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"A iluminação transforma de formas inspiradoras o mundo que te rodeia."

Recentemente, diversos jogos de grande gabarito mostraram a importância de remover alguns dos traços que evidencia esse projecto como videojogo, de forma a aumentar a imersão. Seja através da remoção de ruído visual, como indicadores de objectivos ou um HUD intrusivo, actualmente os estúdios esforçam-se para criar HUDs dinâmicos e interfaces que cumpram um propósito acima dos outros. Esse propósito, acredito eu, é engrandecer o envolvimento cinematográfico e consequentemente, aumentar a imersão para um patamar que de outra forma não seria possível.

Parece fácil pensar que basta retirar elementos à interface e está feito, mas não imagino que seja assim tão fácil. Pelo contrário, na minha conversa com Brian Fleming, produtor na Sucker Punch, ficou evidente que a equipa passou anos a tentar encontrar o ponto perfeito entre preservar a ambição minimalista com a entrega de informação necessária ao jogador. A meu ver, isto é uma arte e além do factor dinâmico do HUD, exige uma cuidadosa reflexão sobre o que é importante mostrar ao jogador e quando. Mais ainda, é preciso pensar nisto de uma forma estrutural pois o jogo está constantemente a ensinar-te as suas mecânicas e pistas visuais para que se torne fluído absorvê-las e interpretá-las.

Existem jogos cuja interface tolerei, outras foram indiferentes e uma ou outra que considerei inteligentes. Pelo outro lado, existem jogos cuja imersão foi totalmente arruinada por uma má interface e um HUD intrusivo. A interface minimalista em Ghost of Tsushima não é um capricho, é um componente fundamental de uma experiência em mundo aberto que quer, por um lado, surpreender-te com um tom cinematográfico e épico, mas pelo outro deseja fazê-lo de forma o mais natural possível.

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"Existem imensas cenas carregadas de intensidade cinematográfica."

Assim que começas a jogar Ghost of Tsushima, passarás cerca de uma hora na intro, uma sucessão de eventos pré-definidos através dos quais aprendes o básico do jogo. Após a primeira hora, a Sucker Punch deixa-te ir para qualquer lugar da metade inferior da ilha de Tsushima, sem qualquer restrição. Não és obrigado a realizar missões de história ou opcionais, tens toda a liberdade para ir para onde quiseres. Podes abrir o mapa e escolher 1 de 3 ícones visíveis, mas podes simplesmente seguir para qualquer lugar. Sem restrições.

Ao escolher um local no mapa, sais do menu e continuas sem qualquer indicador da direcção. Aqui, terás de deslizar o dedo para cima no painel táctil do Dualshock 4 para invocar uma rajada de evento. O vento soprará na direcção do objectivo e até as flores ou árvores oscilam nessa direcção. Desta forma incrivelmente dinâmica, que passados minutos se torna intuitiva, darás por ti a contemplar todo o ecrã, sem a necessidade de de focar o olhar numa parte específica da imagem para te guiares, sem setas ou indicadores exteriores ao mundo de jogo. Poderá parecer banal, mas não é e a verdade é que muitos jogos revelam dificuldades em gerir o HUD como veículo de informação e o quão intrusivo pode ser para a imersão.

Esta refrescante abordagem é simplesmente fascinante pois de forma progressiva e natural, comecei a invocar o vento e a olhar para todo o ecrã. Dei por mim a pensar que, por mais bem que sejam implementados os HUDs dinâmicos noutros jogos, nunca tinha visto algo tão natural. Existem jogos que permitem minimizar o HUD e os indicadores, mas apresentam-no como opção, enquanto Ghost of Tsushima apresenta-o como parte da sua filosofia de design.

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"Em alguns momentos, Tushima mais parece um belo quadro, do qual não consegues tirar os olhos."

Ghost of Tsushima relembra-te do valor de explorar visualmente os cenários a todo o tempo, de te colocar no mundo de jogo e fazer a sua parte para que não saias de lá. A abordagem minimalista faz com que te atrevas a explorar a ilha com os teus próprios olhos, ajudando Jin Sakai a descobrir novos pontos de interesse e a criares a tua própria jornada. Relembrando o que a Nintendo decidiu fazer com The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a Sucker Punch esforçou-se para tornar tudo mais dinâmico, mais orgânico, mais natural da forma como o jogador flui de um ponto para o outro. Ensina-te a estar mais atento ao que te rodeia e a recompensa é um esplendor visual.

Acredito que a grande maioria dos que já estão a jogar Ghost of Tsushima, estão já perdidos no constante dilema de 'deixo seguir a acção ou paro para activar o modo foto?' Existem imensos momentos em que me tornei numa espécie de realizar de cinema samurai, a movimentar a câmara a meio de um duelo a tentar perceber se a cena seria digna de registo. O sistema de clima, hora do dia e a iluminação cumprem um trabalho espectacular para aumentar a sensação de imersão que a interface minimalista evidencia. A dada altura, podes estar a cavalgar por um campo de flores ao por do sol e quando dás por ti, estás a escalar umas rochas à noite, pronto para entrar numas termas. De igual forma, quando percebes que o dia está quase a nascer, rodas a câmara constantemente à procura da forma como os primeiros raios criam um espectáculo de luz e sombra.

Em Ghost of Tsushima, dou por mim entusiasmado à procura daquele momento perfeito em que a luz torna uma paisagem mais deslumbrante e quero capturá-lo. Isto é resultado de imenso esforço da equipa e acredita que se tornará numa das principais facetas porque o jogo te ensina, desde os primeiros minutos, a olhar para todo o ecrã e não apenas para o que o HUD te diz. Além disso, é uma espécie de jogo ainda maior para os fãs de Onimusha, que desde a PS2 sonham com um novo jogo de tamanho envolvimento cinematográfico.

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Tal como eu, já deves ter dado por ti a sentir que, passadas algumas horas, estavas a jogar o HUD de um jogo de acção em mundo aberto e não o jogo em si. Não estavas a assimilar nada dos cenários ou das belas paisagens, estavas apenas a olhar para as setas no chão ou para o mapa. Poderá parecer trivial, mas senti que está a ser arrebatador e um dos maiores trunfos em Ghost of Tsushima.

Além disso, esta homenagem ao cinema samurai significa constantes duelos e todos eles parecem ter sido planeados com um enquadramento digno de uma película. Existem imensos duelos que vão muito além do aço a embater no aço, são manifestações físicas dos dilemas filosóficos em que o percurso de cada uma das personagens as colocou. Combater um temível adversário num campo de flores ao por do sol significa muito mais do que um deslumbrante e cativante jogo de cores, é uma forma de incentivar-te a acreditar que estás a jogar cenas como as que viste nos filmes samurai.

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"Frequentemente, cenas violentas e tensas conquistam um tom diferente devido ao enquadramento visual."

Cavalgar em direcção ao horizonte, como sol poente à nossa frente, sempre obcecado em não perder uma possível memória é apenas um exemplo do que me está a acontecer neste meu percurso por Tsushima. Tudo isto graças à interface minimalista e esse desejo de mergulhar-te no jogo sem incómodos exteriores e que até à data eram considerados essenciais num videojogo.

Tenho ainda de referir um fascinante desenrolar que me aconteceu. Se inicialmente olhava para os cenários porque a experiência assim o incentiva com naturalidade assinalável, dou agora por mim a procurar de forma orgânica pistas nas florestas ou vales de Tsushima. A qualquer momento, poderei passar por um pássaro que chilreia para que eu saiba que está ali, para me levar a um local de interesse. Também poderei avistar uma raposa e sei de imediato que é um ponto de interesse. Além disso, avistei lá ao longe uma coluna de fumo e sei que algo me aguarda nesse local. Tudo isto acontece porque, mais uma vez o digo, os meus olhos estão a explorar o cenário e a ver o jogo, não o HUD.

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"Cavalgar com um samurai em direcção ao sol poente, um sonho para qualquer fã de Onimusha desde os tempos da PS2."

Ao eliminar, com toda esta naturalidade diga-se, a necessidade de um HUD e ao apostar num tom minimalista, não como alternativa, mas sim como parte dos alicerces sobre os quais Ghost of Tsushima é construído, a Sucker Punch deu-me uma experiência memorável. É o que considero até como uma série de lições sobre imersão e envolvimento com o mundo de jogo. A forma como descobres momentos poéticos prontos para serem capturados com o modo foto é apenas uma das formas através das quais dou por mim apaixonado por este jogo.

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Para terminar, já me alonguei demasiado, deixo ainda uma foto sobre um elemento que também me surpreendeu, o efeito visual na progressão das armaduras. É um elemento ínfimo ao qual muitos poderão nem prestar valor, mas ao contrário da grande maioria dos jogos, em Ghost of Tsushima as tuas armaduras transformam-se visualmente quando sobes o seu nível. É mais um pequeno detalhe e mais uma forma de honrar os samurais e mais uma peça deste puzzle em forma de poesia visual interactiva.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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