Days Gone - Análise Tecnológica - O mundo da Bend Studios por baixo do microscópio

O estúdio usou o motor da Epic para construir um mundo aberto distinto.

Depois de mais de sete anos em produção, Days Gone chegou finalmente com a versão da Bend Studio do apocalipse zombie. É uma experiência de mundo aberto em grande escala com um foco pesado na narrativa e personagens. Para resumir o jogo ao seu essencial, é basicamente uma mistura de The Last of Us com Far Cry.

Começa com o meio ambiente. Days Gone apresenta uma impressionante paisagem do Noroeste do Pacífico, com florestas de coníferas ricamente detalhadas e planícies abertas que servem como pano de fundo. O cenário tem uma sensação decididamente única como resultado desta configuração, e é apoiado por um clima dinâmico e um sistema de hora do dia altamente impressionante, entre muitos outros recursos. A Bend também segue pela estrada menos percorrida no que diz respeito ao seu backend da tecnologia, com uma abordagem que difere da maioria dos estúdios first-party altamente aclamados da Sony.

Talvez isto não seja assim tão surpreendente. O lançamento de Days Gone marca o regresso à produção para consolas domésticas por parte da Bend Studio e, como a sua primeira IP original desde o final dos anos 90, Days Gone representa uma grande mudança para a empresa. Durante quase uma década, a Bend concentrou-se na criação de experiências portáteis de alto calibre para as consolas portáteis da Sony. Isto inclui uma impressionante sequela em terceira pessoa da série Resistance criada especificamente para a PlayStation Portable, bem como uma versão móvel da franquia Uncharted, lançada juntamente com a malfadada PlayStation Vita.

Para além da mudança na plataforma, Days Gone difere no que diz respeito ao motor. Enquanto a maioria dos estúdios first party da Sony concentra-se na tecnologia doméstica, a Bend optou por criar Days Gone utilizando o muito poderoso Unreal Engine 4 da Epic - possivelmente a primeira vez para um grande estúdio first party da Sony. Também apresenta um desafio interessante para a equipa e a tecnologia. Este é um enorme ambiente em mundo aberto que rivaliza com a densidade de um jogo Far Cry, tanto a pé como em moto. Apesar do Unreal ter provado ser muito capaz de entregar jogos em grande escala, não existem muitos exemplos como Days Gone - e os resultados são fascinantes.

Para começar, o produto final é geralmente sólido tanto na PlayStation 4 base como na PS4 Pro. Na máquina aprimorada, Days Gone parece usar uma forma de renderização checkerboard para atingir uma contagem efectiva de pixels de 3840x2160 mas a implementação, apesar de impressionante, não está totalmente desprovida de falhas. Embora a maioria das cenas exiba bordas limpas sem aliasing que proporcionam uma boa experiência 4K, há outras áreas onde podes identificar pixels de largura dupla como resultado dessa implementação.

O nosso vídeo completo da análise tecnológica de Days Gone.

Na PS4 base, a resolução cai para 1080p nativos como a maioria dos títulos first-party. Graças à solução anti-aliasing temporal do Unreal, ambas as versões parecem extremamente limpas, se bem que suaves em movimento. Não conseguimos encontrar provas que indicassem uma escala de resolução dinâmica, mas é sempre uma possibilidade em jogos como este, e a Sony já se referiu a ela no passado como "4K dinâmico" - embora este seja um termo que também se aplica a outros jogos de resolução checkerboard fixa, como Horizon Zero Dawn e God of War.

Colocando a resolução de parte, ambas as versões parecem muito semelhantes em termos de qualidade visual geral, mas há alguns pequenos aprimoramentos visíveis na Pro. Isto manifesta-se principalmente em termos de detalhes das sombras mais refinados na Pro - principalmente visíveis em áreas com folhagem, mas também podem ser observados noutros lugares. Tudo é apenas um pouco mais refinado na Pro, basicamente, mas possui óptima aparência em ambos os sistemas, como é geralmente o caso com os lançamentos first-party. Não importa qual a plataforma onde jogas, Days Gone continuará extremamente belo.

Em termos de desempenho, no entanto, os testes ainda estão nos seus primórdios, já que o patch 1.03 - que inclui melhorias na PS4 base - só chegou recentemente. No entanto, com base nas impressões iniciais, a Pro oferece 30 fotogramas por segundo bloqueados, com um ritmo de fotogramas consistente e uma desaceleração muito ocasional e diminuta. Não é um resultado perfeito, mas até mesmo o ataque de uma Horde oferece um nível de 30fps sólido. A PS4 base é boa de uma forma geral, mas pode ter mais dificuldades nalguns cenários - passeios de moto pelo mundo aberto podem causar tremores na taxa de fotogramas, e cenas pesadas em efeitos alfa também cobram o seu preço. No geral, ainda é bom - e a qualidade do mundo aberto é a mesma em ambos os sistemas.

E isto é de importância crucial. Situada em Bend, Oregon, a equipa de desenvolvimento está sediada numa área diferente da maioria dos outros estúdios de jogos e é claro que isto serviu como inspiração para o jogo. Existe uma densidade e atmosfera no ambiente que é bastante cativante e única. Começa no nível mais baixo com um impressionante ambiente e renderização dos detalhes do terreno. Os materiais com base na física são de excepcional qualidade, captando perfeitamente a essência da sujidade, lama e musgo no chão da floresta. Plantas individuais são espalhadas livremente pelo ambiente e variam de acordo com a região. A folhagem ricamente detalhada reveste o chão da floresta enquanto a relva baixa é encontrada nas planícies externas. Outros objectos por todo o mundo são igualmente detalhados com um trabalho de textura delicado tanto em objectos naturais como artificiais.

PlayStation 4 ProPlayStation 4
O aumento da resolução e sombras mais refinadas conferem à PS4 Pro uma vantagem notável em termos de qualidade de imagem global. O detalhe delicado realmente beneficia.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
O nível geral de detalhes é aproximadamente o mesmo entre os dois aparelhos, mas o detalhe da textura, mesmo em objectos próximo, sofre um impacto significativo no sistema base. Esta é uma das melhores implementações de renderização checkerboard que vimos até agora na PS4 Pro.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
A oclusão ambiental e o sombreamento aparecem menos definidos no sistema básico, assim como os detalhes do solo.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
O efeito de profundidade de campo é muito mais forte na PS4 Pro durante as cutscenes em comparação com o sistema básico, mas os modelos das personagens parecem equivalentes.

As instalações abandonadas 'Nero' parecem suportadas por alta tecnologia, mas são os interiores dos edifícios que realmente se destacam. Aprecio a forma como edifícios aleatórios em todo o mundo contam uma história graças ao seu design cuidadoso. Não são apenas salas vazias como num jogo battle royale - Days Gone tem muito cuidado e atenção no design de cada um deles. Isso ajuda a dar mais realismo ao mundo, criando um lugar que parece ter sido habitado. A atmosfera é aumentada consideravelmente pela variedade e qualidade do ambiente. E parecem também adequadamente abandonadas. Camadas grossas de sujidade e poeira são aplicadas a objectos espalhados pelo mundo, aumentando ainda mais a sensação de ruína.

Isso é reforçado ainda mais por sombras incrivelmente robustas - Days Gone parece usar uma forma de sombras screen-space para permitir detalhes de sombra requintados traçados a partir de pequenos objectos, até aos menores aglomerados de folhagem ou as pedras espalhadas pelo chão. Estou surpreendido e impressionado com a implementação aqui - não é uma técnica nova, mas a Bend Studio faz uso extensivo dela, e não é usada apenas para sombreamento delicado do ambiente.

Luzes dinâmicas, como o feixe de luz da lanterna, também exibem sombras usando informações screen-space - embora isso possa destacar uma das suas falhas. Quando a fonte de onde a sombra deve ser lançada está obstruída, a sombra desaparece e podes também notar no desaparecimento de sombras em torno das bordas do ecrã. Assim sendo, não é perfeito, mas é uma solução interessante para este problema e permite detalhes geralmente mais requintados e mais sombras de uma forma geral. A oclusão ambiental também está bem implementada, garantindo sombreamento ambiental realista.

Tudo isto é combinado para criar uma sensação de profundidade no mundo que é bastante impressionante de se ver, mas isto é particularmente aprimorado graças ao sistema climático dinâmico. Trovoadas podem aparecer dinamicamente durante o jogo e o resultado é impressionante. Um sistema de vento é usado para aumentar o movimento da folhagem, resultando em plantas e árvores batendo violentamente ao teu redor. Move-te para uma planície aberta durante uma tempestade e até mesmo as coníferas longínquas balançam na tempestade, enquanto a mudança para o escritório cria um espectáculo muitas vezes notável.

Possuis um monitor ou smartphone com suporte para HDR do YouTube? Em caso afirmativo, obterás todos os benefícios deste vídeo de alta faixa dinâmica a 4K. Caso contrário, terás uma apresentação SDR padrão.

A densidade variável da chuva está óptima e as partículas da mesma são iluminadas por luzes dinâmicas, enquanto um sombreador molhado também é usado para dar a impressão de que a água é absorvida pelas roupas e pelo ambiente. Depois, há os reflexos. Reflexos screen-space são implementados em vários corpos de águas, como lagos e rios, bem como em poças espalhadas pelo meio ambiente. SSR é usado em várias outras superfícies também quando o material o exige. No entanto, como o SSR está relacionado com a água, isto destaca uma reclamação com a apresentação - a renderização da água é imprevisível. Os fluxos rasos simulam realisticamente os reflexos e a refracção, mas nenhuma desta água reage naturalmente ao movimento do jogador, por isso muitas vezes parece que estás a cruzar o plano da água, o que é um pouco estranho. É um detalhe menor, mas algo que consegui notar. O que é impressionante é como as superfícies da água reagem às condições - um helicóptero com o seu rotor a funcionar perturba um lago próximo, por exemplo.

Outro elemento importante do visual do jogo é a iluminação. Days Gone suporta uma mudança de hora do dia em tempo real, oferecendo uma variedade de ambientes internos e externos. Uma forma de iluminação volumétrica é usada durante todo o jogo, aprimorando a atmosfera espessa do mundo tanto durante o dia como à noite. Também aprecio a forma como a iluminação volumétrica pode interagir com sombras enquanto te moves através de áreas escuras, como túneis. Além disso, um nevoeiro altíssimo é também evidente em certos pontos durante o jogo. Quanto à iluminação do mundo, não tenho a certeza do método que a Bend usou aqui. A iluminação é dinâmica e muda de acordo com a hora do dia, mas suspeito que uma mistura de iluminação em tempo real e manipulada é utilizada.

Days Gone também usa o que parece ser um sistema de céu processual, talvez usando algum tipo de padrão de ruído para dar a impressão de nuvens dinâmicas e em movimento. As nuvens são projectadas para combinar com o clima, então terás uma mistura de dias soalheiros com céus claros, nuvens espessas e tudo aquilo no entre ambos. A renderização do ambiente é realmente sólida de uma forma geral. É um dos exemplos mais impressionantes que vimos de um jogo em mundo aberto com a tecnologia Unreal e, como o primeiro projecto para consolas domésticas em larga escala da Bend, os resultados são excelentes.

Claro está, existem algumas limitações notáveis a considerar também. Apesar do jogo apresentar uma gama de objectos, como latas de gás, que reagem ao fogo e à física, a maior parte do mundo é de natureza bastante estática. Não podes disparar contra galhos de árvores ou objectos espalhados pelo mundo. O fogo não causa nenhum dano por queimadura e não se espalha como em Far Cry. A física só é aplicada a objectos muito específicos também. Existem elementos interactivos suficientes em jogo, é claro, mas sinto que um mundo um pouco mais interactivo de uma forma geral ajudaria muito a melhorar o nível de imersão.

Digo isto porque certos aspectos do design do jogo lembram-me Far Cry 2 - existem recursos para gerir, como gasolina, e tens de te preocupar com os danos da moto. Andar de um ponto para outro no mapa é uma jornada real e requer recursos, o que é surpreendentemente interessante, mas faltam algumas das nuances apresentadas no agora retro Far Cry 2. Isso não quer dizer que os sistemas de jogos não sejam divertidos - ficar encalhado na estrada e ser forçado a procurar materiais para fazer a moto funcionar novamente resulta em alguns momentos curiosos. Num caso específico, depois de voltar para a minha moto com gasolina, encontrei outro humano a tentar tirar as peças da minha moto que eu prontamente impedi. Esta missão estava no guião, mas pequenos eventos como este são um toque agradável.

Days Gone também coloca um forte ênfase em andar de moto - é o principal método para viajar pelo mundo e, como tal, é importante que seja fácil de controlar. Felizmente, este é o caso aqui: o sistema de física permite um manuseio satisfatório e realista, à medida que a moto salta pelo mundo enquanto circulas por diferentes tipos de terreno. Deslizar em redor de esquinas ou cortar através das densas florestas é surpreendentemente divertido e quase me lembra algo como Motorstorm, especialmente quando recebes o impulso do nitro. Podes melhorar a tua moto enquanto joga também, aprimorando ainda mais a experiência.

A moto é realmente uma das mecânicas mais bem sucedidas e interessantes do jogo. É divertido conduzi-la, mas a sua fragilidade desempenha um papel na sobrevivência - tens que gerir bem a tua moto e é surpreendentemente envolvente; mas, igualmente importante para a experiência, são as personagens e a renderização das mesmas. Days Gone é uma experiência surpreendentemente pesada no que diz respeito à narrativa, com muitas cenas em tempo real e diálogos. É um destaque para este jogo com grande animação cinematográfica.

A personagem principal, Deacon, é também dobrada pelo próprio Starkiller, Sam Witwer, que possui um grande alcance emocional e oferece uma performance sólida, mas é a renderização da personagem que talvez seja mais interessante para nós. Olhando para o panorama geral, sinto que a equipa fez um bom trabalho, mas Days Gone não abre nenhum novo caminho. Dito isto, há alguns bons detalhes. É usado um espalhamento por baixo da superfície nas peles, durante cutscenes e gameplay - algo que se torna evidente junto a fontes de luz. A renderização do rosto e no cabelo no jogo é de alta qualidade, mas a roupa é o que mais impressiona. Os materiais com base na física realmente ajudam a transmitir a sensação de tecido, couro e afins com texturas bem delicadas. O próprio Deacon foi construído de forma exemplar: o seu guarda-roupa apresenta muitos pedacinhos que se movem realisticamente enquanto atravessas o mundo, enquanto que kinematics asseguram que a distribuição do peso pareça natural enquanto sobes ou desces.

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Curiosamente, o desempenho quando te deparas com uma Horde de Freakers consegue aguentar-se bem, embora os resultados possam mudar de acordo com a localização e as condições meteorológicas.

Jogos como Days Gone vivem ou morrem pela qualidade dos seus sistemas de combate e inteligência artificial. Há uma boa variedade de inimigos para enfrentar com tácticas muito diferentes e uma boa mistura entre acção e stealth. Às vezes, são apenas alguns rippers ou um punhado de zombies, mas noutras alturas podes encontrar a horde que é uma das características que definem o jogo. Esta grande multidão de zombies vorazes pode ser encontrada em todo o mundo e perdê-los não é uma tarefa fácil, mas é divertido ver tantos modelos individuais a fluir pelo terreno sem resultar em problemas de desempenho. Às vezes, a IA pode comportar-se de forma pouca lógica, com os inimigos aparentemente "presos" em comportamentos que não correspondem ao contexto da cena.

Gostei do tempo que passei com Days Gone e o pacote geral é sólido em termos de apresentação visual. O mundo é grande e detalhado, a iluminação é natural, as sombras são lindamente implementadas e trazem uma profundidade bem-vinda ao ambiente, personagens são carinhosamente trabalhadas e os zombies são abundantes. Mas não existe o mesmo sentido de polimento extremo que esperamos dos lançamentos da Sony, com alguns bugs e falhas, enquanto o desempenho da PlayStation 4 base - apesar do patch 1.03 - não está ao mesmo nível que a Pro. Apesar disso, a experiência geral é sólida e é um jogo interessante e muitas vezes bonito. Embora o género zombie possa estar bem desgastado por esta altura, a forma como Days Gone se apresenta parece suficientemente diferente e fresca para fazer com que o jogo valha a pena.

Olhando para trás, para os jogos que a Bend Studio desenvolveu ao longo dos anos, Days Gone parece ser o ponto culminante de tudo aquilo para o qual trabalharam. O jogo apresenta uma mistura de acção e stealth não muito diferente dos jogos Syphon Filter, com a sensação áspera do seu jogo Resistance ligeiramente aumentada e uma expansão das habilidades narrativas exibidas em Uncharted: Golden Abyss. Este estúdio, outrora minúsculo, responsável pela criação de Bubsy 3D, cresceu e expandiu-se para algo muito maior. Days Gone pode ter levado anos para ser desenvolvido, mas parece que o estúdio cresceu imenso - e é uma base sólida para construir o seu próximo jogo - talvez para as consolas da próxima geração?

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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