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4 estúdios portugueses rendidos a Super Mario Maker

Fomos a Lisboa conversar com os criadores e conhecer os resultados do desafio lançado pela Nintendo.

Entrevista a David Amador da Upfall Studios

Eurogamer: Gostarias de te apresentar aos leitores do Eurogamer?

David Amador: O meu nome é David Amador, faço parte da Upfall Studios que é um estúdio sedeado em Portugal e que faz jogos.

EG: Que design escolheste para o teu nível e que tipo de conceito procuraste implementar?

DA: No que diz respeito ao tema, foi-nos atribuído. Eu puxei para os 8 bits porque adoro essa era. Quanto à criação do nível, eu gosto bastante do controlo que o Mario nos oferece a nível aéreo. Ao saltar temos algum controlo, um pouco mais para a esquerda ou para a direita. Eu tentei puxar toda a construção do nível para isto mesmo: tens que andar pelo ar, saltitando entre blocos por entre objectos em movimento.

Eu criei toda essa parte usando as mecânicas áreas, chamemos-lhe assim, do Super Mario.

OS jogos Super Mario contribuíram decisivamente para que David Amador escolhesse a profissão game designer.

EG: Procuraste representar algum do teu jogo no nível criado por ti?

DA: A única coisa que posso dizer é que eu gosto de jogos difíceis e por isso tentei fazer um nível que também fosse difícil. Essa parte sim. Ao nível da incorporação dos elementos dos meus jogos a ideia passou por descobrir as possibilidades do editor nesse sentido. Não deixei um elemento concreto, que possa dizer que seja representativo do meu jogo, mas quanto à dificuldade, eu como gosto de jogos desafiantes, tentei fazer um nível desafiante que ao fim e ao cabo representa aquilo que eu faço enquanto "game developer".

"eu gosto de jogos difíceis e por isso tentei fazer um nível que também fosse difícil"

EG: Relativamente ao editor, que impressões tens? Gostarias de editar mais coisas?

DA: Nós já tivemos acesso ao editor há algum tempo e mesmo agora estou sempre a descobrir coisas. Eu acho que ainda não cheguei ao ponto de precisar de mais isto. Obviamente que a partir do momento que começamos a criar queremos sempre mais. Neste momento ainda estou numa fase que me permite quebrar regras e penso que a nível de facilidade de construção existe um processo: erramos, corrigimos e voltamos a experimentar. Ainda não cheguei aos limites que me impossibilitem de fazer isto. Tenho visto vídeos no Youtube e descubro que ainda não cheguei a determinado ponto. O potencial é grande.

Todo o nível criado pelo David gira em torno do salto, a mecânica que sempre distinguiu os jogos Super Mario, pela precisão milimétrica. O grau de exigência do nível é elevado.

EG: Na criação do nível usaste papel ou foste editando a partir do GamePad?

DA: Por acaso logo ao início tinha um papel e comecei a fazer, mas ao fim de dois minutos larguei-o. Perdia mais tempo a desenhar e a passar para o ecrã. É mais fácil usar o ecrã e mais rápido. Simplesmente diverti-me a fazer o nível e esqueci o papel.

EG: Relativamente a esta iniciativa como é que vês esta abertura da Nintendo aos estúdios portugueses ao dar-vos esta oportunidade para deixarem uma marca num jogo que é uma referência na indústria dos videojogos?

DA: Achei espectacular. Fiquei bastante honrado por me terem convidado e ainda mais quando vi que estavam a convidar mais estúdios portugueses para virem mostrar e dar um toque, com níveis, no Super Mario Maker. É uma iniciativa bastante interessante. Eles sabem que estamos cá e sabem que crescemos a jogar Nintendo e Super Mario. Fiquei bastante contente. Espero que esta iniciativa se repita com outros estúdios porque temos imensos "developers".