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4 estúdios portugueses rendidos a Super Mario Maker

Fomos a Lisboa conversar com os criadores e conhecer os resultados do desafio lançado pela Nintendo.

Entrevista a Wilson Almeida - Bica Studios

Eurogamer: Queres fazer uma apresentação aos leitores do Eurogamer?

WA: O meu nome é Wilson Almeida, trabalho como "game designer" na Bica Studios, fui desafiado pela Nintendo para criar o nível do mais recente jogo deles, o Super Mario Maker e, acedendo aqui ao convite, temos o nível para mostrar.

"procurei manter a filosofia da Nintendo presente em muitos dos níveis Super Mario que é a exploração"

EG: Que conceito é desenvolveste para o nível?

WA: Quando recebi o jogo e comecei a explorar, tentei transportar o universo do Smash Time para o Super Mario Maker. Esse foi um dos primeiros desafios. Em segundo lugar procurei manter a filosofia da Nintendo presente em muitos dos níveis Super Mario que é a exploração, ter várias boleias de acessibilidade para vários tipos de jogador. Então a ideia é a seguinte. Se formos um jogador mais explorador com mais "skill" podemos aceder a várias áreas do nível que não sendo um jogador dessa maneira, podemos acabar o nível, também para ter algum divertimento. Não interrompe a experiência. Tentar ser o menos sádico possível, em relação a alguns níveis criados por alguns colegas meus. Essa foi a principal filosofia.

Wilson Almeida recorda-se de jogar Super Mario Land 2 para o Game Boy e de ficar fascinado como todo aquele universo cabia num cartucho.

EG: Relativamente ao editor. Gostavas de ter mais algumas possibilidades de trabalho? O que gostarias de ver acrescentado?

WA: No Super Mario Maker não senti de forma alguma que estivesse de mãos atadas, porque o espectacular deste editor é que estamos a usar o editor de vários jogos. Super Mario, Super Mario 3 e por aí fora. Tem uma data deles. Todos já foram lançados, deram cartas, são jogos muito bem vistos pela crítica. Ou seja, os jogos são bons por si só. Aqui, do meu ponto de vista e tentando puxar um pouco a brasa à minha sardinha de "game designer", não senti qualquer limitação. Com estas ferramentas eu consigo criar boas experiências. O difícil é criar essas experiências e para mim é esse o desafio e ainda por cima eles acrescentaram mais coisas que não existiam nas versões originais. Com tudo isso há que tentar o máximo possível e se sem algumas dessas coisas eles já conseguiram produzir, eu não senti limitação nenhuma em usar o Super Mario Maker.

Talvez tentasse criar um jogo de corrida ou um jogo de naves, de tiros, que obviamente não vou conseguir. Mas em plataformas 2D não dá qualquer limitação.

EG: Começaste a construir a partir do mapa e não recorreste à folha. Quanto tempo é que precisaste até teres o nível pronto?

WA: Não sei bem contabilizar, mas uma das coisas que eu fiz e sendo embora a folha uma referência, neste jogo é tão fácil criar e editar que o processo criativo acaba por acontecer todo dentro da ferramenta.

Uma coisa que eu fiz foi tentar testar o jogo ao máximo com várias pessoas. Por acaso há pouco perguntaram-me se tinha testado o jogo com crianças. Não consegui. Seria interessante ver a aptidão, mas o processo todo talvez tenha absorvido umas quantas horas perdidas ou "ganhas" a criar o nível, não consigo contabilizar mas foram horas. O que eu gostei imenso foi mesmo a parte do teste. Tenho este nível, vou ter com quatro ou cinco pessoas e poder testar com elas para que me digam alguma coisa.

É possível jogar com o Yoshi e usá-lo para aceder a mais áreas.

EG: O design de Super Mario World é um dos teus favoritos?

WA: É um dos meus favoritos porque quando eu era criança e o jogo saiu, eu não tinha Super Nintendo e quando jogava em casa dos amigos ficava sempre impressionado com o jogo, era espectacular. Mais tarde vim a jogar e explorar. É um "template" que tem muita liberdade a nível de criação de zonas distintas. Podemos entrar nas portas e ir para outras zonas e isso permite criar áreas interessantes que eu utilizei no nível.

E depois temos a pena para voarmos, isso já existia no 3 [n.r. Super Mario Bros. 3). Há o Yoshi, também é uma excelente adição. Eu utilizei o Yoshi no nível, faz parte de uma área que requer alguma exploração até ser encontrado e facilita imenso uma parte seguinte do nível. Se alguém o encontrar tem que ser um pouco mais habilidoso no salto. Dá para criar estas brincadeiras só por ser o Super Mario World.