Lords of the Fallen - "Inspirámo-nos em jogos de luta como Mortal Kombat, Tekken ou Street Fighter"

Conversámos em Madrid com o produtor associado da CI Games, sobre o primeiro RPG de acção nas consolas da nova geração.

Lords of the Fallen é o próximo grande jogo do género role play de acção a chegar às consolas da nova geração e ao PC. Fruto da colaboração entre o estúdio germânico Deck 13 e o polaco CI Games, do qual Blazej Zywiczynski, o nosso entrevistado, é produtor associado, este jogo oferece uma nova narrativa baseada na fantasia medieval e um desafio à altura dos fãs dos jogos de acção.

A arte conceptual foi a primeira pedra de um jogo que bebe influências de alguns clássicos dos jogos de luta. Eventualmente comparado a Dark Souls, também editado pela Namco Bandai no nosso território, o produtor polaco fala-nos sobre uma experiência mais acessível mas passível de se moldar às preferências do jogador.

Lords of the Fallen será lançado no nosso território a 31 de Outubro, bem a tempo de ocupar umas noites frias de Outono, no calor do combate.

Eurogamer: Gostaria de se apresentar à comunidade portuguesa do Eurogamer?

Blazej Zywiczynski: Eu vou escrever aqui, a sério (risos), porque o nome pronuncia-se Blazej Ziwiczynski. Mesmo para os polacos é complicado de pronunciar.

Eurogamer: Lords of the Fallen é uma colaboração entre dois estúdios. De que forma contribuíram para o jogo?

Blazej Zywiczynski: Nós começamos a desenvolver o jogo há 3 anos. Vai ser lançado este mês, a 31 de Outubro, e a colaboração entre os dois estúdios resultou de uma aproximação entre a Deck 13 na Alemanha e a CI Games na Polónia. A CI Games é responsável pela direcção do jogo. Nós temos o director de arte, temos o produtor executivo. Basicamente definimos a direcção do jogo em termos de arte, jogabilidade e história. Muitas outras pessoas estão a trabalhar na Alemanha, penso que cerca de 16 pessoas. Claro que não estou a dizer que eles não deram o seu contributo na direcção do jogo. Uma boa parte do jogo advém do seu trabalho.

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Eurogamer: Mas o conceito do jogo foi quase por inteiro projectado no vosso estúdio?

Blazej Zywiczynski: Bem o jogo foi essencialmente construído na Alemanha mas a direcção coube à CI Games, e houve também bastante "outsorcing".

Eurogamer: Como correu essa colaboração?

Blazej Zywiczynski: Sim, foi boa. Claro que quando há sempre muitas decisões a tomar, uma colaboração tem os seus momentos complicados.

Eurogamer: Neste caso estão relativamente próximos, por vezes há colaborações entre estúdios japoneses e estúdios sedeados noutros continentes.

Blazej Zywiczynski: Bem, definitivamente houve menos diferenças culturais, ao contrário de outras nações, mas eu penso que a colaboração foi boa.

Eurogamer: Sobre este jogo, porque optaram por seguir o modelo dos rpg's de acção, baseado num ambiente de fantasia medieval, nas consolas da próxima geração?

Blazej Zywiczynski: E também no PC. É um pouco estranho mas nós começamos pela arte conceptual e começamos por escrever histórias com base nela. Chegamos a ter quase 15 diferentes histórias, mas depois entendemos que esta era a melhor. A partir daí começamos a construir, a navegar e neste mundo e foi assim que chegamos até aqui. Estamos num mundo onde a humanidade derrotou Deus, há oito mil anos. Depois deste evento, o exército dos deuses voltou a atacar os humanos. E uma vez que são muito mais fortes que os humanos, urge voltar a repelir os ataques.

Isso levou-nos a pensar bastante na personagem principal. Nalgum ponto, e repito, começou com arte. Nós estávamos a explorar diferentes possibilidades para as personagens e a dada altura alguém desenhou tatuagens na cara de um sujeito. Depois interrogamo-nos sobre o porquê das tatuagens na cara e foi então que se deu o clique. A nossa sociedade detesta tanto o pecado que quando alguém comete um crime, essa pessoa não só vai presa mas também recebe uma tatuagem na cara.

Eurogamer: Como uma grilheta atada à perna?

Blazej Zywiczynski: Sim, porque podes fugir da prisão mas não podes fugir da tua cara. Por isso, a nossa personagem é esse criminoso, libertado da prisão para ajudar a combater os deuses e é estranho como todos estes elementos derivam da arte conceptual, mas faziam tanto sentido que nós tivemos que os agregar. Isto não é pouco comum. Conheces o jogo ICO? Sabes como ele foi criado? O criador de ICO e Shadow of the Colossus fez um desenho de um rapaz baixo e uma rapariga mais alta e esse é o começo de ICO. Porque ele tinha a ideia deste miúdo em conduzir a rapariga alta. Por isso não é menos habitual que diferentes tipos de arte possam servir de inspiração.

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Eurogamer: A sensação é de uma forte conexão em termos narrativos, conjugada com uma personagem que parece um David mas muito mais forte.

Blazej Zywiczynski: O facto da personagem principal ser muito forte não deriva apenas de uma ligação aos outros elementos do jogo. Nós tivemos um duplo incrível que é um mestre das espadas e ele ajudou-nos a desenvolver toda a parte da captura de movimentos. Existem 11 diferentes tipos de armas, o que se significa 11 diferentes movimentos e tudo isso foi gravado num castelo. Quando o vimos segurar um martelo pesado, que ele nem conseguia erguer com uma mão, decidimos que certas armas só poderiam ser manejadas com duas mãos, tal como o actor o fizera. Era impossível para um tipo baixo e pequeno ou até mesmo uma mulher, erguer tais armas. Nós tivemos que fazer a personagem desta forma.

Embora o jogo contenha muito estilo, como vês nestas armaduras sobre os ombros, nós queríamos que fosse do melhor e espectacular mas não só isso. Por isso quando alguém me diz que certa arma é demasiado lenta eu digo-lhe mostra-me como se maneja uma arma destas facilmente, quando nem um profissional o consegue fazer.

Eurogamer: Ao jogar, senti imediatamente o impacto causado pelas armas e uma forte física mas também uma gestão equilibrada do equipamento. Sem o escudo a personagem ganha mais agilidade e velocidade.

Blazej Zywiczynski: Bem, não fazia parte dos nossos planos criar uma personagem que pudesse saltar e pontapear na queda. A personagem não salta a não ser entre socalcos. Existem alguns saltos mas isso não faz parte do núcleo do jogo. Queremos que os jogadores experimentem o peso das armas. Claro que se preferires jogar com a classe "rogue" poderás fazer alguns combos com o seu equipamento. Mas não é de todo comparável a Metal Gear Rising: Revengeance (risos).

Se vires bem, estes tipos lutam da forma que os inimigos queriam. Nós inspirámo-nos em jogos de luta como Mortal Kombat, Tekken ou Street Fighter e queremos proporcionar ao jogador essa sensação típica de um duelo.

Mesmo que tenhamos desenvolvido a personagem até este ponto haverá sempre quem faça alguns reparos. É certo que haverá encontros com muitos inimigos e alguns mais fracos mas o conceito destes encontros é a vertente estratégica, à qual tens de dar prioridade.

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Eurogamer: Especialmente as batalhas com os bosses, particularmente desafiantes.

Blazej Zywiczynski: As batalhas contra os bosses têm que ser algo cool e muito diversificadas. Por isso criamos diferentes mecânicas, com alterações aos cenários no decurso dos combates. Podes derrotar o boss que usa o escudo e a espada ardente. É quase como se tivesses três batalhas numa só. Além disso nós gostamos muito do design que envolve os bosses, não apenas em colocar uma criatura que seja muito grande e dotada de bastante HP.

Queríamos também que o jogador retirasse as armas ao adversário, no final do combate. No nosso jogo não existe dinheiro, eu sei que para algumas pessoas quando se pensa num rpg há sempre dinheiro ou mercadores ou lojas. Nós achamos que o melhor loot é aquele que tu encontras e não o que compras. Por exemplo, se encontrares um mercador escondido ele pode vender algo precioso mas não tão importante como uma arma de ponta. Tu adquires o melhor a partir do que está abandonado e não dos mercadores.

Podes optar por progredir seguindo os objectivos mas como experimentaste, se avançares por caminhos secundários podes encontrar, por exemplo, garrafas vazias, que é um item essencial e armas adicionais. Daí que a exploração seja muito gratificante.

Eurogamer: Quanto à classe da personagem, num primeiro quadro temos três grandes opções e fazemos a campanha com uma. Se concluirmos o jogo, poderemos adicionar magias ao ponto de gravação?

Blazej Zywiczynski: No começo tens três tipos de magia. Escolhes uma e ficas ligado a ela para a campanha. Se queres ter um novo jogo mais, que seja diferente e que te proporcione mais HP a única forma é deixar o jogador explorar a sua personagem. Seria horrível se disséssemos ao jogador que ia começar um novo jogo mais com uma nova personagem. Ele quer conservar o equipamento e itens, porque fazem parte da personagem que ele acompanhou o jogo todo. Por isso abre-se um novo ramo da feitiçaria e aí pode gerir as duas opções. Achamos que num novo jogo mais o jogador quer ter a sua personagem desenvolvida ao máximo.

Eurogamer: A utilização de pontos de gravação intermédios parece reduzir a dificuldade, mas os jogadores poderão optar por não gravar e continuar a desafiar mais inimigos.

Blazej Zywiczynski: Vais verificar no fim que, aquelas pessoas que mais arriscam têm mais a perder. Se és um jogador cauteloso ou preferes arriscar, a estatística mostra que se tiveres as habilidades mais desenvolvidas, mais confortável te sentes no jogo. Não depende da sorte mas das tuas habilidades. Por exemplo, uma vez que passo muito tempo neste jogo, o primeiro ponto intermédio de gravação que utilizo corresponde ao quadragésimo segundo boss, porque tenho mais experiência e sei que consigo lá chegar. Mas se eu for mais cauteloso, tendo mais inimigos à minha volta e achar que já fui bastante longe, o melhor é gravar a posição.

Eurogamer: Também haverá espaço para escolha nos diálogos.

Blazej Zywiczynski: Há diferentes tipos de escolhas. As escolhas afectarão a conclusão da narrativa, mas também depende da forma como tratas as personagens e haverá escolhas que afectam a jogabilidade. Isso terá efeito na exploração, podendo encontrar itens mas também npc's e descobrir soluções.

Eurogamer: Que expectativas acalentam para o jogo? Do ponto de vista da arte o jogo seduz imediatamente.

Blazej Zywiczynski: Os gráficos são obviamente aquilo que as pessoas vêm em primeiro lugar. Não podes apresentar a história num segundo mas podes mostrar os gráficos apenas com uma imagem. Os gráficos claramente chamam a atenção das pessoas. Mas não confundam. O nosso jogo não é apenas sobre gráficos. Este é um jogo altamente focado na jogabilidade e no combate. E embora tenhamos uma história muito interessante, é quase tão grande como o combate. Este é o primeiro rpg a sair nas novas consolas, estamos entusiasmados com isso e queremos elevar a fasquia o mais alto possível.

Eurogamer: Algumas pessoas aludem a comparações com o jogo Dark Souls. Em que medida se distingue Lords of the Fallen?

Blazej Zywiczynski: É uma questão que tem que ver com acessibilidade. Há muitos jogadores que não escolheram Dark Souls, não porque eles não fossem habilidosos, apenas porque eles tinham receio de lhes faltar habilidade e por isso classificaram-no como sendo difícil. Quando estava a crescer havia jogos muito mais difíceis e as pessoas jogavam e não se queixavam. Por isso não se trata da dificuldade do jogo mas da forma como é mostrado ao jogador.

O nosso jogo quer ser acessível em termos gráficos, familiar para os jogadores mas ao mesmo tempo com uma direcção artística muito nossa. Claro que recorremos às nossas inspirações mas há muito trabalho original e confiamos nos designs próprios para 2014 mais do que os de 1983 (risos). E embora haja um ambiente estilizado também apostamos num ambiente realista, em criar um ambiente espectacular mas ao mesmo tempo com um grau de realismo. A dificuldade é um pouco mais acessível, mais "mainstream" e quando o jogador não sabe porque não está a progredir de um boss para o outro isso pode desmotivá-lo.

Depois, sobre os gráficos e história temos a jogabilidade. É isso que faz o jogo mais acessível. Mas a forma como usas as mecânicas é que afecta a dificuldade. Podes sempre tornar mais forte o desafio. Podes optar por correr com pouco equipamento, não usar feitiços mas se quiseres tornar o jogo mais fácil, porque te encontras com dificuldades, então podes começar a dar uso a diferentes mecânicas. Podes usar o gauntlet, o teu fantasma de experiência. É suposto que tornem o jogo mais fácil. Haverá quem use os feitiços só pelo efeito e não para tornar o jogo mais fácil. Muitas pessoas querem usar diferentes brinquedos e nós damos-lhes brinquedos. Temos mais de 100 armas, 200 peças de equipamento e temos diferentes movimentos para cada uma das armas, com diferente alcance, temos três tipos de armaduras, três diferentes tipos de escudos e três velocidades de movimento.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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