Projetos multi na Wii U têm desapontado. A performance é um sério problema em alguns títulos (mais notório em Arkham City e Black Ops 2), tornando-os menos divertidos do que eram noutros sistemas, mesmo se os visuais forem quase iguais. Concluímos que os estúdios podem precisar de se ajustar aos quês arquitetónicos da Wii U para tirarem devida vantagem da plataforma, mas continuam preocupados com a falta de poder do processador.

Apesar de Trine 2 poder não ser o lançamento AAA que merece a cobertura de um blockbuster, é um agradável jogo de puzzles e plataformas que é tão brilhante tecnicamente quanto absorvente de jogar. Mais importante, foi dada atenção especial à versão Wii U: numa entrevista com o NintendoLife, o diretor de vendas e marketing Mikael Haveri disse que a versão Wii U não só tem melhorias gráficas adicionais sobre as versões de consola, como nem a 360 nem a PS3 foram capazes de correr Trine 2 com o mesmo nível de polimento visual que as edições Wii U e PC. Também compreendemos que as fundações arquitetónicas do jogo favorecem equipamento forte em gráficos e que o código é relativamente leve em termos de requisitos de processador - um bom par para a Wii U, por assim dizer.

Ficámos intrigados com a perspetiva de um título de lançamento Wii U tirar vantagem do equipamento para potencialmente oferecer a definitiva edição nas consolas portanto pegamos nas versões Xbox 360, PS3, PC e Wii U para o primeiro Confronto a quatro "produzido de raiz" do Digital Foundry. Vamos começar com um olhar para os jogos 360 e Wii U no nosso vídeo frente a frente de abertura, juntamente com uma extensiva galeria de comparação em todos os formatos.

As primeiras impressões revela uma ordem de escolha distinta em termos de qualidade gráfica geral. As versões 360 e PS3 parecem visivelmente mais suaves do que o jogo Wii e PC, mas isto é um problema muito maior no sistema Sony, onde o trabalho de arte é dramaticamente suavizado pelo forte esborratado na imagem final. Curiosamente, as coisas parecem também um pouco estranhas na Wii U: a imagem está consideravelmente mais deslavada do que esperávamos, mesmo após o sinal de RGB de alcance limitado da Wii U ter sido interpolado para alcance 0-255 completo.

"Fora alguns confusos problemas na cor, é claro que Trine 2 Wii U oferece um número decente de melhorias gráficas sobre as existentes versões de consola."

Comparações alternativas:

Todas as três versões de consola correm a 720p [Atualização:o Frozenbyte confirmou que scaling dinâmico de resolução para a PS3 e 360 para manter o rácio de fotogramas vs. resolução nativa fixa na Wii U], portanto a resolução certamente não é o problema a respeito da imagem demasiado suave na PS3. Ao invés disso, o blur distinto em estilo vaselina é um resultado do método anti-aliasing usado. FXAA da NVIDIA está presente nas três, mas uma implementação mais barata é usada na consola Sony, que faz o ecrã ficar coberto em suavização forte que rouba detalhe fino ao trabalho de arte e suaviza o aspeto da folhagem dramaticamente. A passagem FXAA também é feita após o HUD ser gerado, portanto achamos que os vários elementos no ecrã também são suavizados, mas particularmente forte na PS3.

A versão 360 ainda tem algum esborratado na imagem, mas os efeitos nem de longe são tão fortes quanto na PS3, e como resultado é mas fácil desfrutar do belo trabalho de arte espalhado pelos luxuosos ambientes do jogo. A este respeito o jogo Wii U porta-se ainda melhor, com o que parece ser um algoritmo FXAA mais refinado. Acima disso, o jogo também tem um número de melhorias visuais sobre as outras versões colocando-o a par do jogo PC em várias formas - com texturas de maior resolução e folhagem mais detalhada em muitos locais ao longo do jogo. Entretanto, nas outras duas consolas, jogadores PS3 tem pequenos cortes em muitas áreas, apesar do principal do trabalho de arte ser na verdade idêntico ao da 360, com um blur FXAA forte a ter um impacto mais danificador na qualidade gráfica geral.

Outros refinamentos no PC são mais subtis - tais como o uso de compressão de mapa normal de maior qualidade, maior complexidade de água e efeitos de salpico - mas estes elementos funcionam bem com a inclusão de texturas de maior resolução a oferecer imagem mais detalhada no ecrã de forma que destaca o luxuoso aspeto dos ambientes. Impressionante estes elementos também formarem parte do pacote visual da Wii U. Acima disso, o jogo PC adota melhorias PhysX, que melhoram ligeiramente a qualidade e alcance dos objetos e superfícies destrutíveis - algo que também vemos na Wii U.

Wii UX360PS3PC
Existem grandes diferenças na qualidade de imagem nas três versões, com o jogo PS3 a parecer mais esborratado do que os outros, estragando o aspeto lindo do jogo. A FXAA é usada nas consolas (com uma implementação de menor custo na PS3), enquanto a Wii U parece apresentar uma versão mais refinada e límpida do efeito. Os jogadores PC tem o benefício de SSAA juntamente com FXAA que cria a apresentação o mais limpa o possível.
Wii UX360PS3PC
No que diz respeito ao trabalho de arte, as versões Wii U e PC estão muito aproximadas, com texturas de maior resolução e folhagem mais detalhada do que na 360. Na PS3 estes elementos estão inferiorizados ligeiramente comparado com a 360, o que faz o jogo parecer mais suave e ligeiramente menos detalhado do que as outras versões. Também vemos que a qualidade da água é inferior na 360 e PS3, com o efeito a apresentar um maior nível de complexidade geométrica no PC e Wii U.
Wii UX360PS3PC
De igual forma, vemos uma situação similar a respeito do brilho. O efeito está presente em algumas cenas em ambas as consolas, mas ausente numa plataforma noutras. Talvez uma diferença nos formatos do buffer a ser a causa aqui. Independente disso, este é um fenómeno menor que apenas se nota ao examinar cenas lado a lado e não é um problema durante a jogabilidade.
Wii UX360PS3PC
O confronto contra a serpente gigante num tempo em ruínas demonstra as melhorias na qualidade dos mapas normais nas versões PC e Wii U de Trine 2. Compressão de mapas normais de maior qualidade (dxt5 versus dxt1 na 360 e PS3) é usado nestas plataformas para dar várias superfícies - tais como a cabeça da serpente e tijolos - mais definição e profundidade.
Wii UX360PS3PC
Os níveis de clareza são todos diferentes em todos as versões de Trine 2, com a versão 360 a parecer muito escura e a Wii U demasiado deslavada. As nossas capturas Wii U com RGB de alcance limitado foram extrapoladas para imagens e vídeo de alcance completo, mas isto apenas é possível aproximar a versão Wii U em linha das outras ao reduzir a clareza até ao fundo. Com isto tem-se mais alcance e profundidade na imagem, mas os resultados estão longe de perfeitos.

Se existe um aspeto dececionante em Trine 2 na Wii U é a imagem deslavada, na qual as cores em certas cenas não parecem corretas - mesmo após converter de limitado para RGB de alcance completo para os nossos clips e imagens, e após testar o jogo na nossa HDTV calibrada usando o nível correto de preto. Felizmente isto pode ser parcialmente corrigido com uma mudança dramática na iluminação no menu do jogo - baixamos toda a barra, o que permite ao jogo ser jogado em RGB de alcance limitado um pouco mais confortavelmente num ecrã no qual os níveis e preto podem ser ajustados corretamente. Expandimos então os níveis RGB para alcance completo, o que nos dá uma boa indicação de como o jogo se parece numa HDTV que suporta sinal RGB limitado nativamente, sem conversão. O resultado é que enquanto as cores estão na mesma um pouco espremidas a imagem final largamente evita parecer deslavada.

Avançando, a qualidade de imagem e resolução são duas áreas onde a versão PC ofusca a Wii U e as outras consolas consideravelmente, demonstrando o porquê das atuais consolas não serem par para um PC de jogos poderoso. Primeiro, é possível correr o jogo em resoluções muito maiores que 720p (onde as coisas parecem mais apuradas). E segundo, modos muito melhores de anti-aliasing estão disponível para um leque de sistemas. FXAA padrão é dada para implementação de maior qualidade, enquanto super-sampling (SSAA) providencia uma cobertura muito melhor sobre detalhes finos.

A definição mais baixa - a FXAA por si só - entrega uma qualidade de cobertura similar à do jogo 360, enquanto pré-definições mais avançadas automaticamente melhora a popular solução pós-processamento com super-sampling, com até 4x SSAA disponível. Para a nossa comparação escolhemos o meio termo entre performance e qualidade de imagem, optando por 3x SSAA combinado com FXAA, e o resultado é um ecrã virtualmente livre de artefactos cheio de linhas limpas e detalhes finos resolvidos. O uso de FXAA esborrata na mesma o trabalho de arte mas os efeitos são menores comparado com as versões de consola devido à melhor clareza nos elementos sub-pixel da cena. Subir a resolução para os 1080p tem mais dividendos nesta área: imagem lindamente limpa ao lado de um nível de pureza e claridade não presente ao jogar em 720p.

"PCs de todo sem esforço ficam à frente das versões de consola - maiores resoluções, super-sampling anti-aliasing e 60FPS claramente elevam a experiência."

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Trine 2 é de tirar o fôlego a 1080p. Aqui corremos o jogo com 4x SSAA (super-sampling) ativado, juntamente com FXAA para o máximo de qualidade de imagem. Este esquema é incrivelmente exigente, precisando que o processador gere cenas em 3840x2160 (4K!) antes de baixar para 1080p para criar amostras anti-aliasing. Mas os resultados valem bem a pena devido ao nível maior de iluminação e detalhe oferecidos se tiveres o equipamento necessário para gerir a forte carga.

Trine 2 - análise à performance nas consolas

Apesar de um colossal fosso em termos de performance ser esperado entre consolas e um PC decente, Trine 2 corre lindamente num leque de equipamentos: 30FPS são o alvo sobre os possíveis 60FPS no PC, mas os resultados são impressionantes apesar do reduzido nível de suavidade e resposta dos controlos. Impressionante é vermos os rácios de fotogramas solidamente fixos nos 30FPS em todas as consolas, com apenas um leve tearing na PS3 quando o motor corre acima do orçamento. Isto manifesta-se como um ligeiro oscilar no ecrã quando os fotogramas quebrados são apresentados, mas acontece tão raramente que praticamente passa despercebido durante o jogo, enquanto na 360 o motor nunca falhou sequer nos nossos testes.

Olhar para a versão Wii U não apresenta quaisquer surpresas indesejadas - a performance é igual à da 360 com uma linha direta no nosso gráfico FPS mostrando uma sólida, consistente, e sustentada atualização a 30FPS sem nenhum tearing à vista. Esta é uma mudança desejada em termos de métricas de performance no que diz respeito à nova consola da Nintendo: recentes Confrontos colocaram a Wii U numa clara desvantagem no rácio de fotogramas quando comparada com as versões 360 em particular.

No geral, o rácio de fotogramas sólido em todas as consolas é muito impressionante dado o extensivo uso de luz e sombras dinâmicas para dar vida ao mundo, sem mencionar a inclusão de físicas realistas e um leque de efeitos ambientais, de água detalhada e reflexos brilhantes, a vários efeitos de fumo e partículas em jogo.

"Trine 2 opera com 30FPS fixos em todas as plataformas, incluindo a Wii U, com apenas o ocasional, quase impercetível screen-tear na PS3."

Mas a capacidade para correr a 60FPS realmente acrescenta à experiência. [Atualização: Uma revisão anterior sugeria problemas nos controlos nas consolas - podemos confirmar que não é o caso]. Alcançar esse nível de performance não é problema ao correr a 720p com 4x SSAA ativado, apesar de 1080p precisar de ligeiro maior poder do processador para o mesmo - colocamos a média dos rácios de fotogramas entre os 45-60FPS usando um Core i5/Radeon HD 7870. Baixar para 3x SSAA finalmente dá-nos a atualização 60FPS fixa enquanto providencia uma qualidade soberba de imagem. Sistemas de baixa gama precisam de reduzir estas definições ainda mais para o mesmo, mas os resultados valem bem a pena - e muito superior a qualquer coisa visto nas consolas. Continuamos a recomendar usar pelo menos 2x SSAA, pois providencia um tangível aumento no resolver de detalhe fino sobre o uso apenas de FXAA.

A diferença Wii U

Na Wii U temos a "Director's Cut" de Trine 2: juntamente com um número de opções de controlo específicas Wii U, o jogo também contém a expansão exclusiva PC Goblin Menace incluída no pacote de transferência padrão - isto explica parcialmente o tamanho de 1890MB do ficheiro sobre os 1.1GB da 360 e 1144MB da PS3, com elementos de maior resolução que também ocupam espaço adicional. Ao contrário do jogo PC, a expansão não parece ser jogável até que completem o jogo (simplesmente não aparece como opção em qualquer menu do jogo). De uma perspetiva da narrativa, isto faz sentido pois segue a história principal, mas gostaríamos de poder aceder facilmente ao novo conteúdo com promessas de mais melhorias visuais sobre o jogo normal.

Fora novo conteúdo in-game, espelho GamePad também está automaticamente ativado em Trine 2, com a ação a decorrer no tablet e na TV. Similar a outros títulos Wii U jogados desta forma, a imagem parece suave e sem detalhe fino, mas certamente não o suficiente para arruinar a experiência. O jogo é tão divertido de jogar no tablet, com esquemas de botões fáceis de assimilar enquanto se olha para o ecrã.

Default Minimum Brightness
Demasiado claro é o termo que talvez descreva melhor Trine 2 na Wii U nas definições padrão. Achamos que alguns dos problemas podem ser reduzidos ao baixar a iluminação para o mínimo, como podem ver continha na mesma muito claro.
Default Minimum Brightness
Demasiado claro é o termo que talvez descreva melhor Trine 2 na Wii U nas definições padrão. Achamos que alguns dos problemas podem ser reduzidos ao baixar a iluminação para o mínimo, como podem ver continha na mesma muito claro.

No resto, os controlos básicos permanecem os mesmos quer no ecrã do tablet ou na HDTV, exceto algumas funções táteis: é possível selecionar armas via toque de dois ícones à direita no fundo do ecrã do tablet, mas isto é menos intuitivo (e mais lento) do que pressionar o Y no GamePad. Por outro lado, invocar os blocos do feiticeiro no mundo sente-se mais natural com um movimento no ecrã tátil. Também é possível adotar a combinação Wii Remote e nunchuck, com a qual podes apontar e manipular objetos ao apontar para a TV - novamente, muito mais intuitivo do que mover lentamente o cursor em redor do ecrã via analógicos.

Trine 2 - O veredito Digital Foundry

Não é frequente vermos um título que combina jogabilidade interessante e inovador com tecnologia bem conseguida, mas Trine 2 é tão cativante visualmente quando motivador de jogar. O Frozenbyte conseguiu um pequeno milagre aqui, com apenas a versão PS3 a ficar um pouco aquém devido à barata implementação FXAA que esborrata a linda imagem, afetando significativamente o aspeto do adoravelmente realizado trabalho de arte.

"Um jogo adorável em todos os sistemas, Trine 2 é especialmente lindo no PC no máximo, com a versão Wii U a ser a melhor entre consolas."

Não existem tais problemas na Wii U e 360, ambas tem uma imagem mais apurada que tira o máximo do intrincado trabalho de arte - e não é demasiado esborratado. Apesar do uso de FXAA resultar na mesma numa suavização sobre detalhe fino, o aspeto de foco suave adequa-se na verdade ao jogo quando o esborratado não está elevado a níveis extremos. Naturalmente, estas preocupações são irrelevantes no PC onde o uso de super-sampling (combinado com FXAA) suaviza todos os indesejados jaggies sem mexer com a qualidade do trabalho de arte. Em 1080p com 4x SSAA com as definições no máximo o jogo é simplesmente espantoso de ver, com o design de arte e escolhas técnicas a trabalhar para criar uma experiência visualmente mágica - e também existe suporte para NVIDIA 3D Vision, que tem um aspeto lindo.

Claro que a versão Wii U também merece crédito. O jogo não só apresenta muitas das melhorias gráficas vistas no PC, mas também oferece melhor qualidade de imagem do que a 360 e PS3 sem comprometer o sólido rácio de fotogramas. A imagem mais deslavada é uma preocupação comparado com o aspeto mais escuro das outras versões, mas só para os que tem uma HDTV que não tem a opção de escolher níveis RGB de alcance limitado ou completo sobre HDMI (geralmente chamado de nível preto HDMI), na qual baixar para o mínimo (e baixar a iluminação no menu de jogo) resolve o problema. No entanto, a conclusão é que não devíamos ter que trabalhar tão duro para ter o melhor aspeto do jogo e estamos surpreendidos por Trine 2 ter sido lançado assim - notamos várias queixas sobre a iluminação no NeoGAF, mas a nossa contenção e que o modelo de iluminação está absolutamente bem, é o nível de cor que parece significativamente espremido. É uma pequena nódoa no que é um jogo de aspeto adorável, e esperamos que seja atualizado em breve.[Atualização:O Frozenbyte confirmou agora que o problema com a cor vai ser corrigido na atualização que chega em meados de Dezembro].

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Sobre o Autor

David Bierton

David Bierton

Colaborador