Super Mario 3D Land - Análise

Viagens na minha terra.

Com Super Mario 3D Land em exclusivo para a Nintendo 3DS, a Nintendo dá mais uma machadada na espiral negativa que afectou o pós-lançamento da 3DS. Rareando os títulos que pudessem fazer jus às funcionalidades da máquina e tornar imprescindível a sua aquisição, a época natalícia que estamos a viver revela outra ambição e já está a servir de trampolim para novas produções em torno do sistema. Se a descida do preço da 3DS, numa decisão inédita e difícil da companhia, em Agosto último, ditou um fator importante no momento da aquisição para muitos utilizadores que permaneceram indecisos, também é verdade que isso não chega para retomar o sucesso.

Assim e mais uma vez volta a ser o software propriedade da Nintendo que assume primazia e quando há um novo Super Mario na primeira fila então o entusiasmo instala-se definitivamente e as fornadas de novos sistemas saem das lojas como pão quente a sair do forno. Tem sido a Nintendo a levar por diante processos transformadores e criativos para as suas consolas, servindo-se do inevitável Miyamoto e do seu delfim Yoshiaki Koizumi para encontrar novas fórmulas que possam gerar conceitos divertidos e únicos para as plataformas que lhes servem de base.

As "third partys" esbarram em dificuldades de compreensão do sistema (ou decisões erradas), como apelo imediato à conversão de clássicos esperando que um nome consagrado nas plataformas domésticas possa encontrar eco por via de uma conversão imediata ou então acabam por chegar à utilização meramente "gimmick" de algumas funções do aparelho. Perante eventuais parcos resultados de vendas, sentem-se tentados a abandonar o "barco" culpando muitas vezes um sistema que reunia bons elementos para proporcionar "software com sucesso", mas cuja insuficiência de aproveitamento foi decisiva para o resultado menos bom.

Um jogo que serve de exemplo

Com bons ventos proporcionados pela Nintendo, chegam bons resultados e o que se espera de um sistema que "encarreira" é que ganhe mais adeptos, conquistando o interesse de mais produtoras. Foi assim que à Nintendo DS chegaram, em fases posteriores ao seu lançamento, muitos jogos essenciais e emblemáticos. Espera-se por isso que Super Mario 3D Land sirva de ímpeto às "software houses" para se embrenharem na exclusividade do sistema e retirarem autênticos coelhos da cartola.

Alguns questionarão; bem, estamos perante um Super Mario, a Nintendo já os faz há mais de vinte e cinco anos, onde se reflete a novidade? Isso é algo que fica muito claro logo no início quando descobrem que este jogo é especial e um título que toca o melhor da série, distinguindo-se dos demais. Em síntese, estamos perante um pequeno símbolo de devoção. Joga-se simples, divertido e desafiante como há muito tempo não se jogava numa portátil. Mais, vou até ao ponto de vos dizer que muito provavelmente este é o melhor Super Mario desenvolvido para uma portátil. Bem sei que medir o pulso aos jogos recentes e pesá-los com os clássicos há sempre uma tendência para deixar seguras as memórias. Mas como os recordes existem para ser batidos, é por isso que insisto que muito possivelmente a Nintendo EAD de Tóquio voltou a fazer magia e se este não é o melhor de sempre (isso será sempre uma escolha individual), pelo menos fez algo para lá chegar.

Começamos por descobrir que este jogo é especial porque desde logo prescinde de um manual. Ou melhor, no interior da embalagem e no que a isso respeita, vão encontrar uma folha dobrada que mais não é do que um guia rápido de movimentos de Super Mario e de alguns dos seus truques. Solução indicada claramente para uma audiência que agora chega à série, já os veteranos irão sentir-se como peixe na água quando entrarem pelos primeiros mundos e descobrirem que cada passo, salto e movimento está representado ao melhor nível de Mario 64 ou até Super Mario Bros 3, com a dimensão gráfica muito próxima de um Mario Galaxy, a estrutura entre princípio, meio e fim de um New Super Mario Bros, tudo deliciosamente trabalhado num 3D cuja profundidade eficaz é decisiva para retirar o proveito do jogo. Assim se comprova mais uma vez a criatividade da equipa liderada por Yoshiaki Koizumi que trabalha na série como produtor desde Super Mario Galaxy. Aposta ganha, então.

Já depois de ter completado mais de metade da primeira vaga de mundos, fui jogar New Super Mario Bros para a DS, o ensaio da série para a anterior portátil, para situar o patamar de evolução. Apesar dos 5 anos que pesam sobre si, hoje é mais claro que este jogo ficou aquém entre tradição e modernidade e não se respira tanto a Mario. 3D Land é mais passado e presente. No fundo, mais Mario.

Controlar Mario como nos clássicos

Diria mesmo que o segredo para este exercício quase perfeito de plataformas repousa na forma como os produtores trabalharam os movimentos do protagonista. Aqui encontramos um Mario que se movimenta bem ao jeito de Mario 64 e até de New Super Mario Bros 3; mais pesado, logo menos rápido e menos leve como em Galaxy, o que é bom. Porque isso significa uma configuração em tons de clássico e podendo controlá-lo em toda a abertura dos mundos tridimensionais, lembra muito de Mario 64 ao estarmos constantemente a pressionar o botão de movimento.

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Mario gosta sempre de um fato confortável.

Há uma significativa diferença, porém. O duplo e triplo salto foram eliminados. É certo que o fato Tanuki que Mario poderá vestir quando alcançar o respetivo "power up" permite que ele possa manter-se no ar por escassos segundos, conseguindo desta feita atravessar pontos distantes. Fora isso e devido à falta do triplo e duplo salto terão plataformas algo mais aproximadas nas secções onde não existem tantos "power ups", o que não significa que não tenham de ponderar bem o "timming" para efetuar o salto. Com o grau de variáveis que a Nintendo tão bem sabe acrescentar nos saltos entre as plataformas acabarão por "ignorar" a falta do duplo e triplo saltos.

Para isso também contribui a inclusão da caixa hélice, outro "power up". Uma interessante alternativa a "Yoshi", é particularmente fascinante ao permitir que Mario sobrevoe os mundos. Dentro desta caixa, Mario poderá saltar e acrescentar uma propulsão vertical, muito útil para descobrir zonas secretas. A descida é suave. Pressionando o botão de ação, a hélice trabalha e Mario poderá sobrevoar por mais alguns segundos. Outra caixa terá a particularidade de atirar moedas, como se estivesse com soluços e enquanto durar o nível, as moedas continuarão a cair. Há sempre traços humorísticos em Super Mario.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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