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Resistance 3

O fim ou o início de algo?

Nos níveis apresentados, o esquema da progressão é deveras linear. Não existe muito por onde fugir, mantendo-se na linha da série. Temos de ir de ponto A a B, confrontando pelo caminho as linhas inimigas. Diferente dos anteriores, existem agora mais áreas "calmas" onde podemos estar mais tempo e o enredo assim o exige. Muitas das vezes não é uma questão de disparar mas sim de perceber o que se passa, e aqui os diálogos ajudam. Mas é no fundo um esquema de pára e arranca já conhecido.

Apesar da escala dos ambientes continuarem enormes, com monstros metálicos como os "Golias" a passarem por nós, a sensação que ficámos é que é tudo apenas uma questão de espetáculo. Como já tinha referido na primeira antevisão; "Por vezes parece que estão ali para nos entreterem, criando rotinas demasiado óbvias, e nunca atacando se não nos aproximarmos". Isto continua a estar evidente. Dou o exemplo do nível no barco com Dr. Fyodor Malikov, no rio Mississípi, onde hordas de quimeras, das quais algumas quimeras zombies, vagueiam nas casas que estão semi-inundadas. Apesar da sua presença, o real ataque resume-se a alguns que saltam para o barco. Os restantes limitam-se a fazer o espetáculo, como que parecendo que atacam mas nada fazem.

Os grandes embates foram com os bosses do jogo. Esses sim dá gosto lutar, são duros e têm formas de estar mais diretas, embora continuem com as suas rotinas, mas não é algo que seja evidente. Depois de sabermos os pontos fracos, é aí que temos que investir todo o nosso ferro.

O jogo brilha ainda mais quando falamos das suas armas. É já sabido que a Insomniac tem a tara das armas. E quanto mais estranhas e de espetáculo melhor. De volta estão as nossas conhecidas, a Bullseye, Magnum, Rossmore, Auger, Marksman etc... todas elas agora com pequenas adições. De realçar que todas poderão ser melhoradas, no sentido que quanto mais as usas, melhor ela fica. Apesar deste sistema ser interessante, e é-o, parece-me que existe um risco nulo por parte do estúdio na sua personalização. Ou seja, as armas são melhoradas de forma instantânea, não existem opções, ver o que podemos melhorar ou onde gastar por exemplo XP(que não existem aqui).

Como exemplo, estava a disparar com a Marksman e de um momento para o outro aparece uma enorme mira na frente da arma, isto sem parar de disparar. A minha sensação era que tinha trocado de arma ou coisa do género, mas não, apenas tinha subido de nível. Ao introduzir esta progressão das armas, seria interessante a Insomniac ter arriscado mais, e porque não, como estamos dentro de uma resistência parca em recursos, construirmos nós as armas no final de um nível ou no refúgio de uma resistência? Fica a dica.

Mas este pormenor não mancha em nada aquilo que o jogo oferece em termos de armamento. Aliás, está carregado dele e de diversas formas de disparar. É um gozo podermos fazer uso de todas as armas e granadas, cada uma com as suas características próprias. A Magnum, por exemplo, é uma delicia, com as suas balas explosivas que se colam no inimigo ou matéria e basta carregar no R2 para que todas as disparadas expludam. Mas uma das armas mais interessante é a Atomizador, que no R1 tem um disparo elétrico, que queima literalmente os inimigos, mas que com o R1 lança um dispositivo que cria um tipo de buraco negro que suga os inimigo. Um efeito gráfico e de luz só visto.

Resistance 3 tem data de lançamento para 6 de setembro deste ano e ainda falta jogarmos a versão final, bem como o tão aguardado modo multijogador para tirar as conclusões finais. O que não deverá tardar. Será que Joe Capelli fará esquecer Nathan Hale?

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