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Tearaway - Antevisão

A melhor coisa a chegar à Vita?

Nos instantes em que estou a escrever este texto tive que parar de jogar Tearaway quase à força. O chefe estava a pressionar-me para entregar o artigo pois lembrava-me que esta era uma antevisão e que já deveria ter sido entregue. A minha vontade era continuar a jogar e continuar a viver naquele mundo tão encantador que parece vibrar com um encanto típico de Tim Burton. Caso este tivesse trocado apostado uma palete que brilha com toda a imponência de um arco-íris banhado por um esplendoroso sol. Tearaway é o jogo que a PlayStation Vita precisava sem saber sequer que precisava dele e um jogo que deveria ter chegado há já algum tempo mas compreendemos que o talento precisa de tempo para brilhar.

Este é somente o terceiro produto do Media Molecule, o estúdio que nos deu o revolucionário e emblemático LittleBigPlanet e sequela na PlayStation 3, e o mais espantoso é que é a sua segunda nova propriedade intelectual. Depois do estrondoso sucesso de Sackboy tanto a nível de criatividade como comercial, o estúdio volta à carga com Tearaway e este parece disposto a desempenhar o mesmo papel que LBP desempenhou para a PS3, o de apresentar um exclusivo intrigante, inovador, engenhoso, imersivo, e repleto de criatividade que nos espanta. Um dos melhores elogios que lhe posso dar é que este é LittleBigPlanet amadurecido, completamente adaptado e pensado para a PlayStation Vita.

Toda uma nova geração tentou elevar LBP como uma referência suprema no género plataformas muito graças à sua temática "Joga, Cria e Partilha" que estava nos alicerces da gameplay. Pessoalmente considero LBP como um marco na linha temporal desta indústria mais pela sua engenhosa inovação na criação e partilha de níveis (na oferta aos fãs das ferramentas com que o estúdio criou o jogo para estes criarem e partilharem as suas próprias criações). Agora imaginem se fosse possível, graças às capacidades da Vita, descartar o Criar e Partilhar em separado para unificar todo o conceito e em jeito de Okami, o jogador alterar os cenários mas em tempo real enquanto joga um jogo de plataformas que ao mesmo tempo sem o forçar lhe pede para ser agente interventivo no estado do mundo que o rodeia?

Eis o mais recente vídeo do jogo.

Tearaway parece ser isso mesmo, aquele rasgo de fascínio que sem parecer fazer nada de novo faz algo de novo e nos faz pensar em como é que isto não foi feito há mais tempo. É aquele jogo que todos queremos sem o saber, sem sequer saber que poderia ser feito e é tão simples. Aqui controlamos um carteiro que tem que entregar uma mensagem importante e este terá a ajuda de um ser exterior aquele mundo, o próprio jogador que é frequentemente referido na jornada. Tal como o protagonista, tudo aqui é feito de papel e este é o elemento mais especial de Tearaway, aquele elemento que lhe confere uma atmosfera de inocência e carisma. Afinal de contas quantos de nós não ficaram fascinados com os livros com montagens de papel e com o cortar e colar de materiais na escola.

Imaginem LBP mas com uma câmara nas costas do personagem e automática cujos planos mais do que cumprem na perfeição a transmissão dos acontecimentos ao jogador. Juntem algumas das ferramentas de personalização do mesmo mas com a possibilidade de recorrer ao ecrã tátil e câmara da Vita para desenhar-mos ou fotografar objetos como roupas e acessórios para criarmos o nosso eu neste novo mundo. Agora juntem uma maior profundidade, uma história simples mas encantadora num mundo deslumbrante que combina inocência com criatividade e engenho para ficarem com uma ideia do que é Tearaway.

Este é um jogo bem simples mas a forma como interagimos com os cenários para uma ação e consequência é altamente cativante. Tudo fica ainda melhor quando o ecrã tátil e o painel tátil traseiro são introduzidos aos poucos e poucos na gameplay até o jogador associar os indicadores visuais às ações físicas que terá que executar com um instinto que quase indica que o fazemos há anos. Assim se explica muito resumidamente como a gameplay rica de Tearaway consegue agarrar com tanta garra o jogador disfarçando toda a sua profundidade e regras a que terá que obedecer.

Os caminhos são diretos e a exploração mais minuciosa irá revelar segredos mas a forma como é tão engenhoso a pedir ao jogador para passar dos controlos tradicionais para os controlos táteis, sem se sentir incómodo e até se tornar natural, é verdadeiramente delicioso. De igual forma, quando usa em simultâneo os dois, percebemos facilmente que o estúdio soube na perfeição mostrar como uma plataforma dedicada se eleva acima das experiências mobile que tanto dano e mossa tem dado a este sector.

Visualmente Tearaway é fascinante. Não pelo lado técnico mas sim pelo seu lado artístico, pela criatividade e design utilizados para dar vida a este mundo. Tudo aqui é feito de papel e altamente colorido, com vários locais com tons e ambientes distintos, por isso mesmo não consigo deixar de ficar altamente expectante quanto ao que o jogo completo irá oferecer. Vindo de mentes que demonstram tamanha brilhante criatividade e capacidade de concretização, é um caso sério de maravilha que temos pela frente. Tudo isto com uma banda sonora que mais parece ter sido feita pelos Edward Sharpe and the Magnetic Zeros e que simplesmente encaixa.

Até chegar a versão final não poderei rasgar mais elogios a estas folhas de papel pois para uma experiência portátil que se sente tão dinâmica, encantadora e envolvente pouco parece ser criticável. Tal assenta somente no nível da dificuldade, que parece ser extremamente baixo e na ausência de desafios de maior. Nas áreas a que tive acesso jamais fiquei "encalhado" pois o jogo parecia ser bem direto, ou talvez fosse devidamente explícito e fácil de compreender, como quiserem. De igual forma, a profundidade dos personagens que habitam pelos cenários pode começar a diluir na mente do jogador e a longevidade poderá ser artificialmente prolongada numa estrutura que repete uma fórmula já testada: regressar a locais antigos com novas habilidades para aceder a novos pontos como alternativa a terminar o jogo.

No entanto estas são pequenas questões que em nada parecem afetar a grandiosidade que Tearaway parece ser. Ao longo da sessão de jogo diverti-me imenso, jamais fiquei frustrado e senti que, com toda a justiça, o jogo foca-se na experiência do jogador enquanto este viaja pelos cenários. Quase como se tivesse a ver uma fábula interativa sem se preocupar em demasia por o desafiar como que a tentar evitar frustrações. A forma como os cenários se movem dinamicamente ao toque do jogador é mais do que aliciante e é um dos maiores trunfos de Tearaway. Resta agora descobrir se todos os seus elementos se estendem até ao final com esta louvável sintonia e se o todo se mantém forte até ao final.

O mais que posso dizer agora seria para me deixarem voltar a mimar a minha Vita com Tearaway mas este ainda não está disponível portanto só vos posso recomendar a seguirem o meu exemplo e ficarem altamente entusiasmados com a sua chegada. Atualmente diria que só mesmo uma calamidade poderia impedir Tearaway de se tornar num dos expoentes da PlayStation Vita e posso até dizer que jamais a portátil da Sony teve anteriormente um jogo tão profundo e tão completo quanto este promete vir a ser. Fiquem entusiasmados.

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