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Ratchet & Clank: A Crack in Time

Insomniac Games em entrevista.

Eurogamer Portugal Mais e mais vemos Ratchet e Clank como dois personagens desencontrados, pelos trailers, quase que podemos esperar um jogo do Ratchet que é “complementado” pelo jogo do Clank. É para este caminho que a franquia se dirige de futuro?
James Stevenson

Eu não iria tão longe, pois enquanto estão separados na acção e nos seus elementos de jogo, tentámos aproximá-los a nível da história. Aquilo que Clank faz afecta directamente Ratchet. Clank resolve distorções temporais para que Ratchet possa atingir os seus objectivos. Por exemplo, existe uma situação em que um parafuso dourado está preso numa explosão, fora do alcance de Ratchet. Controlando Clank, o jogador pode resolver um mini-jogo relacionado com essa distorção temporal de forma a que Ratchet já posso alcançar o objecto. Cria também portais temporais que Ratchet pode utilizar para ir ao passado.

Eurogamer Portugal Sublinha portanto o meu ponto, Ratchet já não carrega Clank às costas, já não existe uma relação próxima e incontornável. Esta tendência de separar os protagonistas vai evoluir ou está confinada a este jogo?
James Stevenson

Todo o objectivo deste jogo é contar a história das origens de ambos os personagens e para o fazer precisámos realmente de os separar, foi portanto uma separação que nasceu das nossas ambições de dar a conhecer o seu passado e, no fim, o seu futuro. Não quero falar muito sobre isto mas muito se define sobre o futuro destes personagens, o jogo tem um dos melhores finais que nos já produzimos, fiquei com arrepios a vê-lo..

Eurogamer Portugal Quão difícil é manter o diálogo (e o jogo em geral) cómico, no característico registo da franquia, dado o calendário restrito de desenvolvimento do jogo?
TJ Fixer

Claro claro, é sempre um desafio, principalmente porque tentamos melhorar em relação ao último jogo e trabalhamos com horários apertados. Felizmente tenho um excelente director – Brian Allgeier – que assegura sempre que as piadas e diálogos que eu estou a escrever têm piada e se se mantêm fiéis aos personagens. Ao mesmo tempo, sou escritor profissional, não é que não tenha livros cheios de piadas não utilizadas ou que não serviram para jogos anteriores. Fora de piadas, o essencial é mesmo ter pessoas objectivas a garantir que o trabalho que eu e os meus colegas apresentamos está ao nível exigido pela franquia.

TJ Fixer e o Lombax da Insomniac.
Eurogamer Portugal Este jogo introduz alguns novos personagens. A sua criação parte do vosso lado – escritores – ou as chefias é que decidem que precisam de este vilão ou aquele personagem e vos pedem para os criar? Numa escala bastante simplificada, claro.
TJ Fixer

Numa perspectiva muito simplificada, principalmente sou eu que “peço” personagens. Por exemplo, quero levar a história “nesta” direcção, e isso vai exigir três novos personagens. Coloco a situação ao Brian, o meu director, e ele fala com as outras equipas para saber se os personagens/situações funcionam no jogo em si, se podem ser construídos. Eu tenho a ideia, mas temos de trabalhar com toda a equipa para saber se ela é possível de implementar.

Eurogamer Portugal Como escritor tem então um elevado grau de liberdade.
TJ Fixer

Sim, sem dúvida. A esse nível a Insomniac Games tem sido excelente para mim. Quando eu sugeri a introdução de Alistair Azimuth eles nem pestanejaram, partimos logo para a sua criação..

Ratchet & Clank: A Crack in Time estará disponível nas lojas portuguesas no dia 27 de Outubro e podem contar com a análise ao título brevemente na Eurogamer Portugal.

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