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O Making of de God of War III

Por amor de Deus.

A solução do anti-aliasing personalizado também é outro exemplo de como os produtores da PlayStation 3 estão a usar o processador Cell como um chip gráfico paralelo a trabalhar em conjunto com o RSX. Como Richard Lemarchand discutiu no seu Among Friends: How Naughty Dog Built Uncharted 2, a teoria de base é toda sobre a movimentação de tarefas habitualmente realizadas pelos chips gráficos para o Cell. Os efeitos pós-processamento em trabalhos particulares, estão a ser bem transportados de um lado para o outro.

O carácter mais flexível do CPU significa que, enquanto tais funções possam ser computacionalmente mais dispendiosas, você obtém um resultado de qualidade superior. A latência incorrida pode ser reduzida pelo paralelismo dos múltiplos SPUs.

No caso de God of War III, qualquer frame normalmente demora entre 16ms e 30ms para processar, dar ou tomar um milésimo de segundo ou dois. A solução original 2x AA multisampling teve um grande pedaço de tempo de renderização, 5ms. Agora, o algoritmo MLAA mais impressionante utiliza um total de 20ms do tempo do CPU. No entanto, é executado em cinco SPUs, o que significa que a latência é de apenas 4ms. Assim, o resultado final é realmente mais rápido, e que os anteriores 5ms de tempo GPU podem ser reaproveitados para outras tarefas.

Enquanto o detalhe que a equipa Sony Santa Monica colocou nas personagens e ambientes são claramente imensos, é a combinação com a tecnologia de processamento puro que dá ao jogo o aspecto e sensação de estado-de-arte. O novo motor de God of War prospera no seu manuseamento dinâmico de fontes de luz, por exemplo.

"O motor de God of War III sobressai no tratamento da iluminação dinâmica, com até 50 luzes por objecto de jogo. A cabeça de Helios (parte inferior direita) é o exemplo mais evidente de que o jogador interage com iluminação dinâmica.
O motor de God of War III sobressai no tratamento da iluminação dinâmica, com até 50 luzes por objecto de jogo. A cabeça de Helios (parte inferior direita) é o exemplo mais evidente de que o jogador interage com iluminação dinâmica.

"[Iluminação dinâmica] é uma das grandes características do nosso motor. Fizemo-lo em torno de ser capaz de usar até 20 luzes dinâmicas por objecto do jogo", Ken Feldman explica.

"A luz pode ser grande ou pequena, não importa. No final, acredito que suportam até 50 luzes dinâmicas por objecto do jogo. Nós não estamos usando um sistema de iluminação em diferido. O nosso líder de programação Vassily Filippov veio com este espantoso sistema durante a pré-produção... Podemos colocar luzes na Maya e actualizá-los em tempo real no jogo, na PS3, é como ser capaz de pintar com luzes. A luz é um processo artístico rápido e muito agradável."

Onde há luz, há uma sombra. Ou pelo menos deveria haver. Na maioria dos videojogos, a tecnologia de sombreamento é bastante básica. Produzir sombras realistas é computacionalmente dispendioso, por isso, começamos com uma série de artefactos feios como um resultado: bordas serrilhadas que são feias a um olhar mais de perto, ou mapeamentos de sombras em cascata que transitam em termos de qualidade em estágios bem diante dos seus olhos.

God of War III destaca-se a este respeito, simplesmente porque você não tende a perceber as sombras. Elas são realistas. O olho humano é atraído por elementos que se destacam como um polegar dorido, e isso inclui sombras.

A consequência é subtil e funciona lindamente. O programador Ben Diamand, da Sony Santa Monica, gastou cerca de três anos a trabalhar principalmente sobre o sistema de sombreamento diferido empregado em God of War III, que funciona muito bem em eliminar os artefactos e a misturar dinamicamente as sombras junto com outras que são pré-cozidas no cenário.

A quantidade de esforço despendido em apenas um elemento da qualidade da imagem global é extraordinária. Talvez a única ligeira decepção com as sombras em God of War III é que o seu uso e impacto directo na jogabilidade são limitados. Existem algumas sequências agradáveis que giram em torno da utilização directa de luz dinâmica, mas a única vez que as sombras são uma parte intrínseca da tarefa de vocês é quando você as usa para esquivar-se do punho do Titan.

Realizações artísticas e técnicas da Sony Santa Monica são claramente importantes, mas o que é verdadeiramente impressionante é o compromisso da equipa para melhorar continuamente, aperfeiçoar e optimizar o código, mesmo até à fase final do desenvolvimento. É uma justaposição impressionante da paixão da equipa em obter o melhor produto que por aí anda: Ben Diamand pode gastar mais de três anos a aperfeiçoar a sua tecnologia de sombreamento, mas ao mesmo tempo, até ao estado gold, a equipa ainda estava a optimizar o desempenho.

Segundo o director de tecnologia Tom Moss, na última semana de desenvolvimento, após terem expedido as primeiras cópias de revisão, o programador Cedric Perthuis continuou a refinar o código, obtendo ganhos de performance impressionantes, no montante de cerca de oito por cento para o jogo final.

God of War III é um jogo especial por uma equipa extremamente talentosa, apoiada não só por um colossal orçamento de $44m mas também com a colaboração de know-how de alguns dos melhores programadores do mundo e acesso aos recursos da própria Sony e dos seus dedicados grupos de engenharia.

É jogos como este, junto com Uncharted 2: Among Thieves e Killzone 2, que dão aos detentores da plataforma a liderança da tecnologia desta geração de consolas.

Cria também um argumento muito convincente de que ainda existe uma abundância de vida neste sistema. God of War III é apenas o primeiro título PS3 da Sony Santa Monica, e o director Stig Asmussen já está a insinuar que podemos esperar "muito mais" do motor actual de God of War III.

Esta peça contém material derivado de quase 2,5 horas de 'Making of', material encontrado no disco de God of War III, usado com permissão. Completem o jogo, desbloqueiem e vejam tudo para ter uma ideia dos esforços lendários empregues pela equipa de desenvolvimento.

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