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Manuais de instruções

De um ritual a cumprir com um novo jogo até perder o significado.

A era das 8 e 16 bit (chamemos-lhe assim) foi pródiga na boa execução dos pequenos livros dotados de criatividade e direcção artística, sobretudo na forma como relatavam e materializavam as operações a realizar por parte do jogador; identificando mapas, personagens, itens, segredos e dicas, muitas vezes por intermédio de dezenas de páginas. Alguns dos manuais mais interessantes foram criados para acompanhar os cartuchos de jogos para a NES e SNES, mas sem pretender fazer deste périplo uma observação exaustiva e compreensiva das melhores produções, sempre se dirá que para outras máquinas e nomeadamente para o PC, alguns jogos eram acompanhados de autênticos tratados e guias fundamentais (GP2 da Microprose, detalhava as regras e tudo o que havia para saber sobre a temporada de 1994 da F1; simuladores de voo).

A ascensão dos guias oficiais

Mais tarde, com a chegada da Playstation (e em certa medida pela Sega Saturn) encimada posteriormente pela PS2, GameCube, Dreamcast e Xbox, operou-se a adopção de um formato único de caixa de jogo – do estilo DVD – que tem servido até aos nossos dias. Fabricada em plástico, ergonómica e com suficiente espaço para alojar um disco e pendurar meia dúzia de folhas agrafadas em dois pontos, o manual de instruções perdeu muito do valor primitivo e na esmagadora maioria dos jogos editados tornou-se descolorido, esquemático, reduzido a um acervo de informações básicas ao ponto de se definir como algo desinteressante e com pouca propensão para criar um imaginário no jogador sobre o tema do jogo em questão.

Depois de se abrirem os portões de Oblivion é imperioso traçar a próxima viagem.

A perda de influência de um bom manual de instruções resulta de vários factores; economia de custos e, por outro lado, um fomento para a aquisição e venda de guias completos nas lojas da especialidade. Os custos (crescentes) envolvidos para a compra e impressão de papel no caso do PC foram limitados através da inclusão de ficheiros em pdf que tanto podiam ser imprimidos em casa como lidos a partir do ecrã. Além disso alguns sítios - as páginas oficiais dos jogos -, passaram a disponibilizar arte e características dos respectivos através de ficheiros descarregáveis (como sucedeu com Bioshock, tendo a editora, logo após o lançamento, disponibilizado a banda sonora e um guia de arte, livres de encargos). Acrescente-se a boa vontade da Nintendo, também com um espaço dedicado aos manuais dos jogos para a Wii ou DS, sendo possível descarregá-los a partir de uma extensa e de forma completamente gratuita.

A única margem de lucro extraível dos livros de instruções, passou, nos tempos mais recentes, para as mãos de um grupo de editoras que fabricam os guias oficiais, extensos compêndios e dotados de todo o tipo de estratégias onde também se encontram vastos trabalhos de arte (imagens inéditas, esboços, posters), não sobrando por isso motivos para evitar a aquisição. Veja-se, a título de exemplo, a edição capa dura do guia para Resident Evil 5, ou até mesmo o livro para Street Fighter IV. É certo que se encontram facilmente pela rede sítios onde é possível observar, por texto ou vídeo, todo o tipo de soluções para as situações mais problemáticas. Os “walktroughs” completos, potenciados pela nova droga dos “achievements” e “trophies”, são às mãos cheias. No entanto o culto pelos livros e o simples percorrer de um manual que possa ser consultado a qualquer altura e em qualquer lugar, ao mesmo tempo que serve de prolongamento textual e gráfico da obra virtual, está longe de cair em desuso.

Nem sempre é fácil perceber a escrita de outrora, mas aperta-se uma pausa no jogo, recolhe-se a tampa da caneta nos lábios e aponta-se no espaço das notas o lugar onde está enterrado o tesouro.

Edições especiais e baús de memórias

Porém, ao encontro desta geração é possível dar conta alguns manuais com um mínimo de carácter. No More Heroes e Metal Gear Solid são duas séries que, a título de exemplo, podemos elencar como bem representadas em de livros de instruções. A opção pelo formato “cartoon” para descrever os protagonistas e como eles se movimentam no terreno, bem como acções e golpes especiais, torna-se mais agradável à vista. A cópia de GTA4 faz-se acompanhar de um extenso e detalhado mapa de Liberty City, com um manual abundante repleto de informação sobre as principais atracções diurnas e nocturnas da cidade. The Elder Scrolls IV: Oblivion inclui também um valioso, atractivo e enorme mapa.

As edições especiais representam um alcance superior para encontrar mais elementos a reunir em torno da versão que mais agrada aos particulares entusiastas, tendo em contraponto um peso a pagar; o preço suplementar. É por isso com regozijo e satisfação que vemos algumas editoras apostarem em material exclusivo para uma edição normal. Salientamos por isso a versão US de Demons Souls. Para lá da cópia do jogo o comprador é brindado com um extenso livro de arte, com referência às personagens e localizações que o protagonista terá de percorrer, bem como um CD com a banda sonora. Haverá mais situações semelhantes, predominantemente nos mercados japonês e norte-americano, já que por cá e um pouco por toda a Europa os livros de instruções reduziram-se a um mínimo denominador comum; informação básica, curta e apresentada de forma descolorida.

A necessidade de encontrar um repositório capaz de abranger o maior número possível de manuais, de imediato acesso, compreendendo várias gerações de sistemas (como forma de não esquecer um enorme legado), levou à profusão de alguns sítios na rede para onde é possível enviar “scans” dos livros e posterior descarga via ficheiro pdf replacementdocs, Vimm's Lair, Nintendo, Mekeeo. Dos jogos de computador, às consolas, passando pelos sistemas portáteis, é possível encontrar de tudo e até, nos jogos usados, alguns códigos, referências e segredos escritos à mão no espaço em branco reservado para notas e apontamentos.

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