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Digital Foundry vs. HD Remasters

Splinter Cell e Stranger's Wrath no olhar do DF sobre a moda de recuperar clássicos.

Apesar das melhorias visuals de Stranger's Wrath em HD fazerem uma grande diferença, em comum com a maioria - se não todas as remasterizações HD já lançadas - o código nuclear do jogo é basicamente um port. É a forma mais fácil de assegurar que a gameplay original se transfere com exatidão, mas mesmo aqui existe muito espaço para optimização.

"Estamos efetivamente a correr o jogo original, mas com massivas optimizações e alguns elementos foram reescritos completamente," confirma Gilray.

"Um exemplo são as partículas. O sistema de partículas original usava 46% do PPU da PS3, depois de algo inteligente agora usa entre 2 a 4%. Existem algumas áreas como esta que mudámos. Também existe um sistema no jogo para 'decoradores' - sendo estes folhagem ou outras misturas de pintura. Os originais literalmente desenharam cada um, um de cada vez. Mudamos isto para que fossem reunidos e gerados quase numa única passagem, reduzindo vastamente o números de desenhos em separado."

À esquerda temos o port PC de Stranger's Wrath na vez do original Xbox enquanto à direita temos a remasterização PS3. Apesar dos jogos parecerem muito similares, a Just Add Water colocou muito esforço para enriquece o aspeto da nova versão.

Apesar do porting funcionar para a lógica de jogo, motores antigos eram bem diferentes daqueles que temos hoje e diferentes truques foram usados para tirar o máximo da arquitetura mais velha. Talvez isto explique porque os dois primeiros jogos Splinter Cell tem uma performance tão má em certas situações (especialmente nos modos 1080p e 3D). Para Stranger's Wrath, a Oddworld usou a versão específica Xbox do DirectX8 que precisou de alguns ajustes na hora da conversão PC da JAW, com um "wrapper" OpenGL a ser usado. PSGL é um direto equivalenente PlayStation, significando que a remasterização PS3 do jogo ramifica da existente conversão PC.

"Pegamos na nossa versão OpenGL do PC e seguimos com isso, não demorou muito a ter o jogo a correr na PS3, a nossa maior dor de cabeça foram os dados, acertar no formato correto, afinal de contas todos os PCs são Little Endian, enquanto a PS3 é Big Endian," diz Stewart Gilray.

"Portanto tivemos que fazer swizzles a cada leitura, mas como o jogo tinha muito mais que um sistema de leitura/escrita tivemos que entrar no motor e fazer coisas ali...portanto fazer isso tudo provavelmente foi o que mais demorou. Para além disso foi optimizar principalmente e para a maior parte foi uma tarefa repetitiva ao invés de algo do tipo 'oh meu deus não podemos fazer isto'."

Uma vantagem de ramificar a base de código como isto é que uma vez que as melhorias JAW ao jogo ficassem completas, podiam ser inseridas na existente conversão PC do jogo na forma de uma pequena atualização grátis. Avançando vai ser fascinante ver como a JAW escolhe gerir os outros dois jogos na trilogia Oddworld que eram 2D em natureza - e como aquele enorme repositório Perforce vai ser capaz de melhor esses jogos...

A nossa análise ao vídeo da demo E3 de Halo CE Anniversay Edition da 343 Industries. A performance é um pouco variável, mas o estúdio assinala que o código é bem velho.

Apesar de não haver data oficial para Oddworld: Stranger's Wrath HD, provavelmente vai aparecer algures no final do ano altura em que podemos esperar ver um leque de novas remasterizações HD. A Bluepoint Games, mestres da versão God of War, devem entregar as suas versões HD de Ico e Shadow of the Colossus (que esperamos ver iminentemente) e Resident Evil 4 e o clássico Dreamcast Code Veronica também vai regressar.

É improvável virmos a ver o mesmo nível de "remasterização" que Stranger's Wrath está a receber em muitos destes lançamentos, mas no caso do trabalho da Bluepoint, os nossos vídeos de emulação HD sugerem que os todos importantes elementos nucleares vão funcionar lindamente em HD, e o estúdio tem um registo provado na arrumação de elementos gráficos de definição padrão que não parecem tão bem em alta definição.

Assumindo destaque em Novembro vai estar a edição comemorativa de dez anos de Halo: Combat Evolved. Uma brilhante produção de alto orçamento com trabalho de arte completamente novo e um novíssimo motor que é único pois permite aos jogadores mudar entre visuais "clássicos" e os novíssimos gráficos com o toque de um botão. É quase certamente o remake HD mais caro produzido até à data, e é difícil imaginar qualquer outra remasterização a justificar o orçamento do tamanho de um novo jogo, mas a Microsoft está quase certamente à espera de outro sucesso de vários milhões.

No entanto, avançando, é a abordagem da Just Add Water que é talvez a mais entusiasmante, preenchendo todas as opções do que gostaríamos de ter de um relançamento HD: uma experiência de jogo genuinamente clássica que ainda tem algo especial a oferecer hoje, envolvimento aproximado e entregue pelos visionários por detrás do original, e remasterização atual e comprovada...

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