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Digital Foundry vs. HD Remasters

Splinter Cell e Stranger's Wrath no olhar do DF sobre a moda de recuperar clássicos.

Original de Março de 2005, Splinter Cell: Chaos Theory foi uma espécie de carta de amor às capacidades gráficas da Xbox original e a Ubisoft quebrou barreiras ao tirar o máximo da consola. A versão PC apenas podia beneficiar deste tipo de cuidado e atenção e o resultado para os donos de uma PS3 é um jogo que consegue aguentar-se bem após seis anos do lançamento original. Não iguala bem o original PC - não tem anti-aliasing e parece que a iluminação HDR está ausente, ou significantivamente inferiorizada, e a resolução está "limitada" a 720p - mas ao menos os elementos básicos de arte correm bem em HD e os poly budgets são do outro mundo comparados com os dos jogos anteriores.

Baseado na experiência Splinter Cell, é claro que talvez alguns jogos deveriam ficar no passado, mas Chaos Theory é claramente uma versão muito melhor: tem muito em comum com a God of War Collection pois a gameplay e a qualidade da arte parecem funcionar quando transportados para a PlayStation 3 com pouco verdadeira "remasterização" a ser necessária.

Uma rápida porção de jogo do primeiro nível de Splinter Cell: Chaos Theory HD na PlayStation 3. Performance a 720p é bem mais consistente do que as tecnologicamente inferiores sequelas, mas o 3D afeta o rácio de fotogramas significativamente.

Chaos Theory está definitivalemente acima dos outros jogos na trilogia remasterizada, parece ter um nível de performance muito melhor, mais consistente, no geral do que os anteriores - surpreendente tendo em conta que o motor é um grande salto tecnológico sobre os dois primeiros jogos. Ou o jogo teve muito carinho e atenção que lhe foi dedicada ou talvez elementos da existente versão PS3 de Double Agent tenha sido úteis. Alternativamente, pode ter sido o caso que o existente código de base foi mais fácil com que trabalhar. A única nódoa no livro é o modo 3D que tem alguns problemas de rácio de fotogramas e resposta do comando (vejam captura estereoscópica no YouTube 3D e lembrem-se de ver em HD).

Independente disso, apesar de Chaos Theory ser de longe o melhor jogo na relançada trilogia Splinter Cell, ainda existe uma sensação que não é tudo que poderia ter sido. Apesar do trabalho de arte ser no geral bom, existem ainda muitos elementos de low poly e texturas desanimadoras.

A não ser que tenhas os recursos e orçamentos da Microsoft e 343 Industries à disposição e uma série como Halo que vai devolver um grande investimento, as possibilidades são que a capacidade para criar trabalho de arte remasterizado em HD para um padrão atual vai ser limitado. Vai tudo dever-se a quão bem conseguido é o trabalho original, e que legado os criadores do jogo deixaram para as equipas de remasterização. Neste sentido, a Just Add Water foi abençoada no que diz respeito ao seu trabalho como a Trilogia Oddworld, que começa com o lançamento de um remasterizado Stranger's Wrath.

"Temos o pacote, pegamos uma cópia do depósito Preforce que usaram para criar o jogo originalmente. Portanto tudo, todas as réstias de código, elementos, seja o que for, está lá," revela Stewart Gilray da JAW.

A quantidade de material disponível inclui modelos NURB que a equipa de arte da Oddworld Inhabitants originalmente criou para os personagens com maior detalhes nas cut-scenes, juntamente com todas as peças de arte conceptual originalmente criadas para os três jogos. É devido a este material completa e compreensivelmente arrumado que a Jus Add Water é capaz de fazer alguma devida remasterização.

Os elementos originais da Xbox (a correr no port PC) à esqueda, enquanto à direita vemos as versões mais detalhadas do remasterizado Stranger's Wrath na PlayStation 3. As melhorias continuam a ser feitas a todo o momento, portanto a versão final deverá estar ainda melhor.

"A primeira coisa que decidimos fazer foi atualizar todos os modelos de personagens no jogo, mais de 80...em 50% dos casos tivemos versões NURB dos modelos que foram usados nas cut-scenes, por isso reduzimos esses para um nível que poderia ser usado no jogo," acrescenta Gilray.

"Para aqueles que não tinhamos os modelos NURB, foram recriados usando os modelos Xbox originais e a arte conceptual original como referência. Sim, tivemos toda a arte conceptual original também. Assim que asseguramos isso, decidimos completamente mudar o GUI usando as versões originais que encontramos no Perforce. Então passamos para os ambientes. Muitas das texturas neles eram de 64x64 até 1024x1024, mas coisas como os mapas de detalhe estavam a 128x128, portanto adicionais novos a 512x512, juntamente com a substituição de todas as texturas da folhagem por umas com pelo menos o dobro da resolução.

"Assim que isso ficou feito decidimos avançar pelo jogo e atualizar as misturas ambientais. Por exemplo, os canos eram hexagonais, agora são bem redondos. Pode-se dizer que fizemos muito mais do que lhe adicionais HD no sentido usual da frase."

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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