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O factor MAG

Os desafios tecnológicos por detrás do primeiro jogo de acção com 256 jogadores.

A Zipper também se certificou que MAG nunca terá falta de jogadores - um problema importante tendo em conta a necessidade de cada nível do jogo.

"Com níveis que se estendem por um quilometro quadrado, sabíamos que criar modelos para cada tipo de jogo seria o melhor a fazer de forma a criar um jogo rapidamente e para maximizar o tempo de polimento" disse o designer da Zipper, Ben Jones. "Ter confiança nos nossos modelos permitiu à equipa artística criar diferentes modelos para cada ambiente com o mínimo de impacto no jogo já estabelecido. Já que queríamos iniciar um jogo somente quando 80 por cento da população tivesse populado o cenário e que continuasse a encher durante o desenvolvimento do mesmo, um número mais reduzido de jogadores deve ser fácil de evitar. Mas não se preocupem em esperar demasiado tempo para entrar em jogo, já que enviamos os nossos jogadores para os servidores dedicados e continuamos a criar novos jogos.

De certa forma existe a sensação que MAG está a levar o conceito dos FPS multiplayer de volta às raízes em termos de tecnologia. Os títulos de PC há muito tempo que se baseiam em servidores dedicados para terem a certeza que oferecem óptimas condições aos jogadores. As consolas têm seguido um caminho diferente: peer-to-peer. Um jogador cria o jogo, e os outros jogos trocam informação directamente. Voltar à fórmula tradicional é libertador em várias formas.

Tal como explicado por Jason Tartaglia "ter servidores dedicados trouxe-nos benefícios que vão mais além de problemas na largura de banda, como também resolve problemas mais complicados de peer-to-peer como a transposição do hospedeiro. Esta é uma situação onde o cliente que é primeiramente responsável por criar o jogo desaparece do jogo ou fica desconectado. Ao criar o jogo num servidor, a qualidade do jogo já não é determinada por um hospedeiro escolhido aleatoriamente. Aliás, isto permite-nos ter acesso a métodos de prevenção contra algumas fraudes em jogo fazendo com que todas as acções do jogador dentro do jogo fiquem registadas para uma análise posterior."

Confirmando relatórios recentes, a Zipper realmente patenteou a tecnologia usada nos servidores em MAG. O que ela realmente é, e porque a estão a fazer, continua um mistério, mas Jason Tartaglia quer esclarecer o assunto:

"Nós vimos a patente da nossa tecnologia como uma forma de proteger a possibilidade de continuar a usar a tecnologia como sendo nossa, não é uma forma de dificultar a vida a outros estúdios. O nosso objectivo é garantir que a tecnologia que criámos, particularmente no que diz respeito aos métodos usados para manusear grandes volumes de tráfego, é protegida para uso futuro nos nossos projectos."

A opção de usar as inovações técnicas de MAG em outros locais da Sony mantém-se em aberto. "A arquitectura base que foi criada em MAG estará disponível para as equipas da SCE em todo o mundo" confirmou Seth Luisi da Sony. "Alguns componentes específicos do jogo são propriedade da produtora."

Talvez exista algo irónico em colocar esta tecnologia, tão inovadora, aberta a um vasto público no mercado ultra-competitivo dos first-person shooters. A escala única deste jogo continuará a distanciar-se de todos os outros? E quando se está a olhar para um avanço tão significativo como este, porque razão fica ligado aos FPS? Tal como explicado pelo designer da Zipper, Ben Jones, "temos um grande legado em criar shooters tácticos na terceira pessoa, mas assim que chegámos a 256 jogadores, determinámos que mudar para uma perspectiva na primeira pessoa iria permitir aos jogadores apreciar na sua totalidade a escala de MAG."

Jason Tartaglia adiciona ainda que "um first-person shooter é certamente um dos veículos mais desafiantes para um MMO - outros géneros podem ser mais fáceis de ignorar a falta de resposta ou o lag. Mas já que a nossa experiência está em entregar títulos multiplayer, parecia uma transição natural, ainda que ambiciosa, para o estilo FPS. Foi essencialmente a nossa oportunidade de usar o nosso conhecimento de outros títulos para criar uma experiência totalmente nova ao jogador de FPS em consola."

Não há dúvida que MAG é um evento significativo, e é satisfatório ver que o poder da Sony em títulos de estúdios first-party está a ser focado para criar uma experiência que muito dificilmente se assiste em projectos destinados a várias plataformas. É este tipo de esforço que está a ajudar a PS3 a distanciar-se das suas concorrentes, enquanto que ao mesmo tempo mostra que a PSN irá oferecer experiências online separadas, distintas e numa escala bem maior daquela que está disponível aos utilizadores da Xbox Live.

É uma estratégia arrojada, mas está confiante de que MAG será um jogo excelente para além das inovações técnicas no código do jogo. Obviamente, a Eurogamer vai falar do jogo em si mais perto do lançamento, mas entretanto, se tens uma PS3 e se conseguires um código para a beta, recomendo vivamente que experimentem o jogo.

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