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O factor MAG

Os desafios tecnológicos por detrás do primeiro jogo de acção com 256 jogadores.

O detalhe das texturas só é possível graças à elevada largura de banda do disco rígido. É melhor prepararem-se para uma instalação considerável em MAG, mas convém ter em mente que existia uma grande possibilidade de o jogo não parecer tão bom sem ela.

Jason Tartaglia explica que "surgir com um esquema de mapeamento que suportasse uma grande quantidade de memória do ambiente com longas distâncias (o que significa que muitos conteúdos do mapa precisam de estar na memória grande parte do tempo) foi algo complicado e necessitou de várias iterações, mas agora funciona de forma sólida. MAG vai continuar a depender desta solução mesmo após o final da fase beta. De forma a acomodar enormes cenários e ainda assim fornecer uma qualidade elevada tanto a nível de geometria como em detalhe de texturas, temos de enviar conteúdo rapidamente. A melhor forma de fazer isto era através do disco rígido da PS3.

As longas distâncias são uma parte fundamental da experiência em MAG, e um grande desafio técnico. Não existem atalhos se se procura manter a coerência do mundo de jogo de MAG.

Tartaglia continua ao dizer que "isto não é uma fachada barata de áreas distantes do jogo, mas é uma parte real do jogo que está a jogar. Isto exige uma tecnologia que não só suportasse uma quantidade significante de transferência de conteúdos e texturas, mas também que o motor fosse capaz de gerar um grande número de polígonos. Muito do trabalho que está a ser feito na base do jogo está em determinado os tempos de execução, mais concretamente aquilo que podem ver ou não da vossa perspectiva do mundo do jogo. MAG é um jogo com um mundo aberto que não nos permitiu criar um sistema que fizesse um cálculo prévio de sistemas de oclusão, isto é tudo feito na hora e temos de agradecer bastante ao SPU da PS3. E basicamente, isto resume bem o processo, nós simplesmente continuamos a enviar tudo para o SPU. Se ele não correr depressa o suficiente, metemos isso no SPU. Se ainda assim não correr depressa o suficiente, optimizamos isso no SPU. Agora vai correr suficientemente rápido."

O período de testes de MAG começou numa beta fechada limitada, e só depois alargou para um menos limitado, através do convite de jogadores. Ao contrário de outras tantas chamadas betas, que são testes de stress no código final do jogo, ou simplesmente demonstrações, os testes contínuos da Zipper foca-se sobretudo em aumentar o número de jogadores, manter os servidores estáveis e lançar novos conteúdos. Um dos melhores aspectos da beta é que existe uma presença contínua de elementos da equipa da Zipper a conversar com os jogadores, a recolher respostas e a discutir melhorias.

Jason Tartaglia disse que "do ponto de vista técnico, o período do beta forneceu-nos a oportunidade de lentamente aumentar o número simultâneo de jogadores a tentarem conectar-se e a ligarem-se ao jogo. Isto permitiu-nos ter o tempo necessário de responder a alguns problemas que podem ocorrer e que podiam não ter sido encontrados durante um teste interno. No caso de MAG, o tempo alargado em que o beta esteve activo também nos deu a oportunidade de rapidamente verificar as respostas dos jogadores assim como os problemas de balanço."

No que diz respeito ao servidor, a tecnologia de MAG está a correr numa arquitectura convencional de PC, contudo tem grandes melhorias técnicas. Isto contrasta com os títulos prévios online da PS3 como Warkhawk, que usavam PS3 convencionais instaladas em centros de servidores. No caso de MAG, dois CPUs quad-core (oito processadores) são usados num sistema com 16GB de RAM, ligação LAN dual gigabit e um único disco SATA de 80GB. O director de desenvolvimento da SCEA, Seth Luisi, diz que podem correr "vários jogos com 265 jogadores em cada servidor. A configuração final do servidor será determinada após o resultado da beta pública de MAG."

Tartaglia adiciona ainda que depositaram "um grande montante de recursos na produção do código do servidor incluindo optimizações significantes no desempenho e na memória para reduzir o carregamento geral das máquinas. As nossas especificações iniciais foram todas criadas tendo em mente o pior cenário possível, o que quer dizer que com o progresso que fizemos ao longo da produção, estes servidores vão conseguir lidar facilmente com os carregamentos dos jogos que pretendemos criar. Estamos a monitorizar constantemente a frame-rate dos servidores para garantir que respondem correctamente aos jogadores."

A Zipper concentrou-se no lado multiplayer massivo para a PS3: 256 jogadores era o objectivo inicial, e isto apresentou mudanças consideráveis tanto no lado do servidor como do jogador.

"Inicialmente, muita dos nossos esforços estavam focados na arquitectura da ligação à rede que seria vital para satisfazer as exigências técnicas associadas a um jogo online do tamanho de MAG." como explicou Jason Tartaglia. "Mas com os progressos iniciais e uma demonstração de um modelo com 256 jogadores, o foco da produção depressa mudou para as exigências em criar o visual para um mundo amplo o suficiente para acomodar todos estes jogadores. A animação de 256 jogadores pode provar ser algo exigente. Enquanto que alguns títulos optaram por fornecer um molde, ou providenciar uma fachada, nós decidimos desde o início que não iamos pelo caminho mais fácil. Enquanto que isto pode ser suficiente para alguns jogos hack-and-slash, quando ficamos focados numa única personagem em MAG, queríamos poder saborear e aproveitar cada momento das personagens."

Nunca esquecendo o mínimo de latência possível, podemos assumir que o código virtual só fornece ao jogador a informação essencial necessária para o jogo funcionar do lado do jogador. Portanto, o que acontece quando deliberadamente enchemos o jogador com grandes volumes de informação? O que acontece quando decidimos juntar os 256 jogadores numa só área? A Zipper tem isso pensado.

"Desde o primeiro dia de produção que sempre assumimos que o jogador podia, e muito certamente ia (pensem em fotos de grupo), ter todos os 256 jogadores numa só área. MAG é um jogo de ambiente aberto; os jogadores não são proibidos de entrarem em espaços comuns de jogo. De forma a facilitar isto, seja do lado do design do jogo ou por parte do jogador, a tecnologia teria de fornecer um desempenho para suportar este cenário. Tendo isto em conta, nós testámos isto com 256 jogadores automáticos, numa grelha, no espaço de um metro, todos a disparar constantemente, em toda a produção. Isto permitiu-nos manter debaixo de olho estas condições. Além disso, usamos ainda replays de batalhas com 256 jogadores para que pudéssemos testar o código com situações comuns no mundo real. Os jogadores de MAG não vão detectar nenhuma diferença desde o início do jogo até ao culminar de momentos onde 256 jogadores se aproximam no nível."