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Review técnica de Forza Motorsport: um upgrade agradável para os veteranos da série

No entanto, os reflexos ray tracing ficam aquém das expectativas - e o próprio marketing da Microsoft.

forza motorsport (2023) key art showing a yellow race car
Image credit: Turn 10/Digital Foundry

Passaram seis anos e cinco dias desde o lançamento de Forza Motorsport 7, e a Turn 10 Studios tem estado a trabalhar arduamente numa nova entrada na adorada série de corridas. O simplesmente intitulado Forza Motorsport é um avançado jogo de corridas baseado em pistas desenvolvido para PC e para o hardware das consolas da atual geração, com ênfase em detalhes avançados e sofisticados efeitos de ray tracing.

É um esforço impressionante, como John detalhou na sua antevisão, mas com a versão completa nas mãos, como é que as 20 pistas do jogo se comportam? Como é que os gráficos foram melhorados desde a última entrada na série? E será que vimos algumas melhorias assinaláveis em relação ao código de pré-visualização?

Logo desde a abertura, é evidente que Forza Motorsport é um jogo de corridas com um aspeto impressionante. Existem modelos de carros complexos, pistas detalhadas e bem iluminadas, com reflexos ray tracing. Existem muitos títulos de corridas com pistas de excelente aspeto, e este é sem dúvida um dos títulos de corridas mais bonitos lançados na atual geração.

Aqui está a versão em vídeo da nossa análise técnica a Forza Motorsport nas consolas Xbox Series.Ver no Youtube

Talvez a melhor forma de começar seja fazer algumas comparações com Forza Motorsport 7. FM7 foi a última incursão da Turn 10 no hardware da Xbox One, e o novo título mostra claramente as vantagens de criar um jogo em redor de um hardware de nível superior. Os dois jogos têm 13 pistas em comum, juntamente com centenas de carros partilhados, pelo que há muitos pontos de comparação a considerar.

Comecemos pela pista mais icónica da história de Forza Motorsport: Maple Valley. Aqui, há enormes melhorias feitas à folhagem nesta nova entrada, que é provavelmente a melhoria mais marcante em relação ao título anterior. A folhagem é complexa e iluminada de forma realista, com uma oclusão subtil onde as folhas estão mais densas e uma sombra própria precisa. As árvores anteriores eram simplesmente dois painéis planos que se cruzavam num ângulo de 90 graus, pelo que não interagiam corretamente com a iluminação do jogo, sendo a maior parte dos detalhes de iluminação simplesmente desenhados nas texturas da folhagem. Com a velocidade suficiente, tinham bom aspeto, mas eram claramente uma área que necessitava de melhorias consideráveis - e o novo Forza Motorsport apresenta excelentes resultados neste domínio. A Turn 10 também dá bom uso à natureza fictícia da pista de Maple Valley, colocando muitas árvores ao longo da margem da pista, criando uma pista com um aspeto mais dinâmico que realça os detalhes da folhagem.

A iluminação do jogo em geral também recebe um grande impulso. Forza Motorsport 7 tende a ter um aspeto uniforme que parece pouco natural em áreas com sombras. A sua sequela tem normalmente uma apresentação de iluminação mais rica, o que é especialmente notório em áreas complexas como as bancadas das pistas. Muito disto deve-se à tecnologia ray-traced ambient occlusion (RTAO) do jogo, que está presente na versão Series X de Forza Motorsport nos modos RT Desempenho e Visuais. A iluminação global também parece consideravelmente melhorada, com a pista e o ambiente a adquirirem uma tonalidade mais natural numa série de condições de iluminação. Por vezes, estas melhorias produzem uma imagem muito impressionante, com uma apresentação de iluminação dinâmica em relação ao título anterior.

a side-by-side comparison of Forza 7 vs Forza Motorsport (2023), showing the new game's graphical advancements
a side-by-side comparison of Forza 7 vs Forza Motorsport (2023), showing the new game's graphical advancements
As pistas foram atualizadas com uma vegetação mais realista e a geometria foi melhorada em áreas específicas. | Image credit: Digital Foundry/Turn 10

Para este jogo, a Turn 10 fez a transição de uma solução de iluminação pré-calculada - que se baseava em AO e shadowmaps - para uma que privilegia modelos em tempo real dessas técnicas. Como resultado, as corridas podem agora passar suavemente por diferentes alturas do dia à medida que progridem e cada percurso apresenta uma variedade nas horas da partida, taxas de progressão do tempo e condições meteorológicas predominantes. As novas sombras em tempo real têm as suas limitações, com uma resolução moderada e uma taxa de atualização reduzida - aproximadamente 15 fps em um exemplo - mas tornam as pistas muito mais flexíveis. As nuvens também sofreram uma transformação em tempo real e são agora volumétricas, o que é uma grande atualização em relação às nuvens baseadas em texturas grosseiras que vimos em Forza Motorsport 7. No entanto, continuam a não acompanhar corretamente a movimentação do carro do jogador e parecem desconectadas da travessia de cada circuito.

As pistas foram remodeladas. Em muitos casos, a superfície da pista utilizada para o jogo foi refeita, e o ambiente ao longo da pista também foi objeto de uma pequena revisão visual. Alguns dos adornos temporários da pista, como as tendas, foram melhorados, ao passo que outros adornos da pista foram melhorados na vida real, como Silverstone, para refletir essas alterações. De um modo geral, as pistas parecem bastante semelhantes às de Forza Motorsport 7 em termos de geometria, mas houve algumas alterações poligonais, a par de um melhor trabalho de iluminação dos materiais e de uma folhagem actualizada. Algumas das pistas continuam a ter um aspeto um pouco monótono, embora as suas contrapartes do mundo real também não sejam exatamente atraentes do ponto de vista visual. Além disso, as multidões deixaram de ser simples cartazes 2D e passaram a ser modelos 3D reais, embora eu tenha reparado que as novas multidões são quase sempre menos densas do que em FM7 - talvez haja aí uma compensação em termos de desempenho. A única grande desilusão é a filtragem das texturas, que é muito fraca nas consolas, com detalhes esborratados na superfície das pistas e nas estruturas laterais.

Forza Motorsport também está à frente no que diz respeito à apresentação dos carros. A geometria real dos carros utilizados é frequentemente muito semelhante à de Forza Motorsport 7. Tal como sucede em Gran Turismo, os jogos Forza baseiam-se numa grande biblioteca de modelos de carros que são utilizados em vários jogos e actualizados ao longo do tempo; em termos poligonais, estes modelos parecem muito semelhantes aos da geração anterior. No entanto, existem alguns ajustes e melhorias, como as jantes, que foram remodeladas. Elementos específicos dos carros também foram ajustados, como os painéis de instrumentos, que agora também têm uma sombra própria. Infelizmente, no modo de fotografia, os carros que não são do jogador continuam a utilizar um LOD inferior, o que torna este modo menos útil.

A grande mudança reside nos materiais dos veículos, que foram revistos para este novo lançamento. A fibra de carbono tem um aspeto adequadamente brilhante e reflecte a tonalidade azul do céu a um determinado ângulo, enquanto a diferenciação entre os metais, os tecidos e os plásticos é mais acentuada do que nunca. As texturas são substituídas e as propriedades dos materiais são revistas, de tal forma que os interiores dos carros têm frequentemente um aspeto muito diferente do anterior - um aspeto muito melhor. A pintura dos carros também parece mais correcta aos meus olhos. A simulação da pintura dos carros é muito complexa e é difícil determinar exatamente o que mudou, mas numa variedade de condições de iluminação sinto que Forza Motorsport parece subtilmente mais "correto" do que o seu homólogo da geração anterior. Tenho a certeza de que o RTAO desempenha aqui um papel importante, bem como os reflexos melhorados.

Mas vamos deixar de lado as comparações com Forza Motorsport 7 e passar a uma discussão mais aprofundada sobre esses reflexos, porque têm sido uma fonte de alguma controvérsia neste título. Essencialmente, Forza Motorsport utiliza uma mistura de técnicas de reflexão: cubemaps, reflexos screen-space, reflexos planos e reflexos ray tracing. Os cubemaps são utilizados para os reflexos na pista, e os cubemaps em tempo real são também utilizados para a maioria dos reflexos nas carroçarias dos carros. Os reflexos screen-space aparecem nas superfícies molhadas da pista, enquanto os reflexos planos são utilizados para os espelhos dos carros dentro do jogo na vista do cockpit. Por fim, os reflexos ray tracing podem ser encontrados nas carroçarias dos carros para superfícies muito reflectoras, mas só são normalmente utilizados para reflexos próprios e para o reflexo de outros carros. Os reflexos ray tracing são também visíveis durante o jogo em algumas superfícies da pista no modo Visuais na Series X. No entanto, durante certas cenas, são utilizados reflexos ray tracing mais exaustivos, bem como nos menus do jogo.

Para aqueles que assistiram à cobertura do John (abaixo), os reflexos parecem, em geral, inalterados em relação ao código de pré-visualização. A Turn 10 misturou uma série de técnicas para obter alguns dos principais benefícios dos reflexos RT - a capacidade de refletir objectos dinâmicos e mostrar a autorreflexão - sem se comprometer completamente com uma solução de ray tracing que provavelmente seria muito dispendiosa para um jogo a 60fps. Funciona na sua maioria, especialmente em corridas a alta velocidade, mas também tem algumas falhas assinaláveis.

A nossa antevisão do jogo mostra imagens desse lançamento inicial e ajuda a explicar as nossas expectativas para a versão de lançamento.Ver no Youtube

Os cubemaps em tempo real são actualizados a apenas 30 fps, por exemplo. Isto significa que a maior parte dos reflexos no jogo parecem um pouco instáveis quando o jogo está a correr a 60fps e parecem um pouco estranhos quando comparados com os reflexos RT a 60fps. Forza Motorsport 7 também utilizou reflexos a 30fps, por isso este não é exatamente um compromisso sem precedentes, mas teria sido bom obter uma atualização a 60Hz. Os detalhes do cubemap também parecem estar duplicados entre os carros - por isso, verás pórticos a piscar por cima de todos os carros ao mesmo tempo, mesmo que estejam em partes diferentes do circuito.

Além disso, as primeiras imagens de pré-visualização do jogo - bem como algumas das cinemáticas em tempo real do jogo - mostram reflexos RT alargados, com o ambiente também a ser apresentado. Foi aqui que surgiu uma compreensível consternação online. É um pouco dececionante não conseguirmos obter estes reflexos no jogo, mesmo no modo visual de 30 fps na Series X ou na versão PC. Mais uma vez, o que a Turn 10 apresentou está muito bom, mas as expectativas foram um pouco mais elevadas com as imagens promocionais do jogo.

Forza Motorsport é um jogo de corridas com muito bom aspeto no geral. O seu antecessor da geração passada não é um título feio de forma alguma, mas o novo título supera-o de forma abrangente do ponto de vista visual e está entre os melhores jogos de corridas de pista que vimos até agora. A única verdadeira desilusão é o facto da tecnologia subjacente não estar a ser levada tão longe como parece que poderia ser e como foi inicialmente apresentada nos materiais de marketing.

A screenshot of Forza Motorsport (2023), showing the various time of day options.
O suporte de uma hora do dia dinâmica tem um enorme efeito na forma como um jogo é iluminado e sombreado, exigindo soluções dinâmicas em vez de soluções pré-definidas. | Image credit: Digital Foundry/Turn 10

Na minha opinião, a Series X no seu modo RT de desempenho é a melhor forma de experimentar o jogo nas consolas da geração atual. No entanto, existem outros modos gráficos disponíveis na Series X, ao passo que a Series S é um caso à parte.

Na Series X existem três modos visuais: desempenho, desempenho RT e qualidade. As definições visuais gerais são bastante semelhantes para os três modos, com exceção do ray tracing. O modo de desempenho carece completamente de RT, pelo que não se vêem quaisquer reflexos de outros carros durante a corrida. Os outros modos visuais incluem reflexos RT nos carros, que parecem ter aproximadamente a mesma qualidade em ambos os modos.

A presença de ambient occlusion com Ray Tracing também não está presente no modo de desempenho. O RTAO tem um impacto surpreendentemente grande nos visuais do jogo, melhorando consideravelmente o sombreamento dos carros e aumenta a fidelidade da renderização dos interiores dos carros. Em áreas com geometria complexa, o RTAO faz simplesmente uma enorme diferença. Se olharmos com atenção, podemos observar a redução de ruído do RTAO em ação, mas na jogabilidade em geral os resultados parecem muito estáveis. E nos modos Desempenho RT e Visuais, a apresentação do RTAO é substancialmente a mesma.

Cubemap details are repeated across all cars, so you'll see reflected gantries (as here in Spa) appear and disappear at the same time.
Os detalhes dos cubemaps são repetidos em todos os carros, por isso podes ver pórticos reflectidos (como aqui em Spa) aparecerem e desaparecerem no teu carro e nos dos teus adversários ao mesmo tempo. | Image credit: Digital Foundry/Turn 10

A única diferença real e fundamental entre os modos RT de desempenho e visual é a adição de reflexos RT muito limitados no lado da pista nos modos visuais. Por exemplo, uma barreira ao longo da pista utiliza um cubemap básico no modo RT de desempenho, enquanto o modo visual obtém também um reflexo RT da saliência. No entanto, isto raramente se nota durante as corridas. Há também uma pequena melhoria nos cubemaps em tempo real no modo visual, uma vez que são apresentados mais à distância.

Para além destes ajustes nas definições, é previsível que haja uma diferença de resolução entre os três modos. Nos meus testes em condições normais de jogo, a resolução interna do modo de desempenho é de cerca de 2160p (4K total), o modo de desempenho RT tem uma média de cerca de 1584p e o modo de visual é normalmente de 2160p.

Se regressarmos a Forza Motorsport 7 por um segundo, até o modo de resolução mais baixa em Forza Motorsport consegue uma qualidade de imagem significativamente superior. FM7 está a correr a 2160p com 4x MSAA, mas não consegue resolver de forma limpa os detalhes finos e resolver o aliasing. A imagem geral em Forza Motorsport é muito mais estável. Por vezes, apresenta alguns problemas, mas a mudança para TAA compensou definitivamente.

Estão disponíveis três modos na Xbox Series X - visual, desempenho RT e desempenho. O modo Desempenho não tem efeitos RT de qualquer tipo durante a corrida.

A Series S tem dois modos, designados por desempenho e visual. Ambos carecem de todas as formas de RT durante o jogo e as repetições, assemelhando-se basicamente ao modo de desempenho do Series X. Infelizmente, isto tem um grande impacto nos gráficos. Não há muita diferença entre os dois modos em termos de definições visuais básicas, mas o modo de desempenho regista algumas descidas em relação ao modo visual, na qualidade dos reflexos cubemap em tempo real e na densidade da folhagem.

O modo de desempenho na Series S tem normalmente uma resolução interna de cerca de 1080p, enquanto o modo visual está normalmente a 1440p. Em comparações directas com o código da Series X, ambos os modos na Series S parecem substancialmente mais desfocados e com falta de detalhes. O modo de desempenho é particularmente suave e não consegue fazer frente à nitidez relativa da Series X. É justo dizer que a Series S é um pouco dececionante em Forza Motorsport - o ray tracing está ausente fora dos menus do jogo e a qualidade de imagem é muito pior do que a que vemos na sua irmã mais poderosa.

Felizmente, ambas as consolas Xbox Series conseguem um resultado basicamente impecável em termos de taxa de fotogramas. Tentei ao máximo forçar o jogo, colocando-me no meio de grelhas enormes em pistas com chuva e céu nublado com uma condução muito medíocre. Estas são situações que produzem quedas na taxa de fotogramas noutros jogos de corridas, mas não parecem ter qualquer efeito aqui. Forza está perfeitamente bloqueado no seu objetivo de velocidade de fotogramas, pelo que o jogo corre a 30 fps constantes nos modos visuais e a 60 fps nos modos de desempenho. Independentemente da jogabilidade, Forza Motorsport funciona normalmente a 30 fps, pelo que todos os menus e repetições do jogo visam e atingem uma atualização de 30 fps.

A nossa entrevista à Turn10 aborda algumas das principais decisões técnicas por detrás dos visuais do jogo.Ver no Youtube

É impressionante. A Turn 10 calibrou claramente o jogo para atingir taxas de fotogramas elevadas de forma consistente no hardware das consolas, e conseguir uma jogabilidade a 60 fps com dois efeitos RT na Series X é um feito e tanto. É uma experiência perfeitamente suave, e a desfocagem de movimento de alta qualidade do jogo acentua perfeitamente o fluxo da ação.

Pessoalmente, ficaria com o modo RT de desempenho na Series X e o modo de desempenho na Series S. A atualização de 60 fps melhora imenso a jogabilidade e as perdas gráficas em relação ao modo visual em qualquer das consolas não são muito significativas. É pena que a Series S tenha sido totalmente despojada de funcionalidades de ray tracing, mas pelo menos consegue manter taxas de fotogramas consistentes.

Como nota final, encontrei algumas falhas em Forza Motorsport enquanto jogava. O jogo bloqueou várias vezes no painel de controlo da Xbox enquanto eu estava a jogar e o jogo apresentou problemas ocasionais, como reflexos dos carros com defeitos ou superfícies da pista a cintilar. Forza Motorsport parece também ter um problema com os valores máximos de gama, uma vez que os pretos adquirem um aspeto acinzentado quando se sai do menu de definições visuais sem reiniciar. Este problema também se verificou na versão de pré-visualização e prejudica realmente o aspeto do jogo. É provável que estes problemas sejam eliminados com as primeiras correcções, uma vez que alguns dos problemas da versão de pré-visualização parecem já ter sido corrigidos na versão final, mas o jogo chega um bocado quente demais para o nosso conforto.

Comparison between Forza Motorsport (2023)'s graphical modes on Xbox Series S.
Comparison between Forza Motorsport (2023)'s graphical modes on Xbox Series S.
A Series S não possui qualquer tipo de RT na jogabilidade e a qualidade de imagem é reduzida em comparação com a Series X, mas a máquina de 4TF apresenta, pelo menos, um desempenho sólido a 30 ou 60 fps. | Image credit: Digital Foundry/Turn 10

Forza Motorsport é um jogo com muito bom aspeto - e também funciona muito bem. Tal como os títulos anteriores Forza, é extremamente veloz e reativo no comando da consola, com muitas opções de afinação para se adequar a jogadores de diferentes gostos e níveis de habilidade. O jogo tem uma sensibilidade de corrida "simcade" e consegue um bom equilíbrio entre o realismo na pista e a jogabilidade, aproximando-se um pouco mais do lado arcade das coisas em relação aos recentes títulos Gran Turismo.

Se já jogaste os anteriores títulos Forza Motorsport, saberás o que esperar, embora existam alguns ajustes interessantes para este jogo. Existe um sistema de penalizações detalhado no jogo, com castigos adequados para ultrapassagens fora da pista e outras infracções, que podem ser definidos como mais brandos ou mais severos, conforme o que se achar melhor.

Não fiquei muito satisfeito com a possibilidade de escolher a posição de partida antes de cada corrida single-player, em vez da qualificação ou de uma posição de partida definida. É muito mais fácil manter um carro atrás do que ultrapassar, por isso, começar numa boa posição na grelha e aguentar uma fila de carros com IA pareceu-me uma estratégia demasiado poderosa. Preferia que as posições na grelha fossem atribuídas com base na velocidade de qualificação ou predefinidas por corrida, para dar aos jogadores um desafio interessante.

Dito isto, gostei muito do que joguei até agora e penso que Forza Motorsport irá agradar aos veteranos da série. Os visuais são uma grande parte desse apelo, e este jogo é uma atualização substancial em relação a Forza Motorsport 7, com iluminação muito superior, materiais PBR muito melhorados, folhagem de alta fidelidade e reflexos mais precisos. Não tenho a certeza de que seja o jogo de corridas em pista com melhor aspeto, mas está certamente entre os melhores. No entanto, fica-se com a sensação de que o jogo poderia ser melhorado, pelo menos nas plataformas de topo de gama, com os reflexos RT a ficarem aquém das expectativas e o prometido RTGI para PC totalmente ausente, pelo menos no lançamento. O que se obtém não desilude, mas espero ver melhorias por parte da Turn 10 à medida que o jogo amadurece.

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