Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Gaikai: Jogos por computação Cloud que funcionam?

Eurogamer versus jogos sobre IP: segunda ronda.

Soa como se o Gaikai fosse mais como um sistema de amostra do que propriamente um mecanismo de entrega para jogos completos, é na verdade uma das opções disponíveis ás editoras. Estão no total controlo do conteúdo e de como vai ser empregue e quanto vamos pagar por ele. "O meu objectivo pessoal para o utilizador é que gostaria que pudessem jogar gratuitamente até que decidiam que querem comprar o jogo. Experimenta o jogo agora, se gostares, podes continuar a jogar", continua Perry. "Quero ser claro, não sou eu que decido os preços, não sou eu que fico com a grande parte do dinheiro. As editoras definem os preços. As editoras podem não querer que compres o jogo digitalmente e não temos nenhum problema com isso. Podem dizer, 'Certo gostas do jogo, vai à GameStop comprar.' Não tem problema, é a agenda deles, o seu jogo. Mas no final do dia, se o jogador quer continuar a jogar online, então a editora define o preço para isso. É o nosso modelo, muito diferente do OnLive."

Até que estes sistemas de streaming de jogos fiquem online e provem ser funcionáveis e viáveis financeiramente, vai sempre haver um nível de cepticismo em volta de todo o conceito de computação Cloud. Gaikai soa confiante em colocar o seu sistema a funcionar, mas o conceito da localizada e densa estrutura de servidores englobando todos os EUA soa como um investimento imenso em hardware base. Foi-me dito que um servidor de ponta pode aguentar sete pedidos de Call of Duty 4: Modern Warfare, mas a constituição dos servidores finais ainda está por decidir.

"Na prática o número de jogos a correr por servidor não é o que importa, preocupa-nos muito mais o custo do servidor dividido por pedidos de jogo," diz Andrew Guilt. "Isto é mais complicado do que parece uma vez que o 'custo do servidor' tem que incluir uso de electricidade, largura de banda, manutenção, etc. Um dos objectivos principais da beta que aí vem é finalizar a configuração do servidor com o qual vamos lançar."

E depois há o problema de usar Flash, por um lado a força do sistema em encontrar colossal audiência, mas ao mesmo tempo talvez um calcanhar de Aquiles tecnológico. Implementações Flash variam em nível de performance de um SO para o outro, de uma plataforma para a outra. Ninguém que eu conheça pessoalmente no desenvolvimento da rede parece particularmente entusiasmado pelo seu nível de performance. "Nós vemos diferenças de performance entre Flash e outros sistemas operativos, mas todos são capazes facilmente de entregar uma experiência a 30FPS num moderno hardware", reconhece Andrew Gault. "Para antigos PCs e netbooks nós mudámos dinamicamente a qualidade de stream e FPS para que possa sempre correr razoavelmente."

Eu admito completamente que tal como a peça OnLive, olho para o Gaikai para encontrar brechas na armadura, para descobrir um mistério técnico, mas praticamente tudo o que anotei e comentei no vídeo encaixa com a sensação de que é possível para praticamente todas as questões directas que coloquei, tive uma resposta directa sem ambíguas métricas. Em termos do vídeos inicial de Perry, praticamente o único elemento que não funcionou para mim foi a demo de Need for Speed, que frequentemente baixa para pobres 15FPS. Perry largou isso para uma apressada implementação virtualização. Ele diz que a demo foi juntada rapidamente para mostrar aos investidores que diziam que um jogo de condução não iria funcionar no sistema devido aos ajustes na resposta dos controlos necessários a altas velocidades.

Essa implementação de virtualização é algo sobre o qual quero aprender mais. O OnLive e o Gaikai estão ambos a usar esta técnica de correr múltiplos instantes do jogo num único servidor, mas enquanto muito trabalho na virtualização do CPU tem sido feito por grandes nomes da indústria, ainda estou para ouvir sobre como um típico GPU pode ser dividido entre múltiplos instantes na mesma forma. Calculo que a prova do pudim vai estar na prova, ou melhor no teste beta.

Fora isso, quaisquer potenciais problemas parecem logísticos e de orçamento mais do que tecnológicos. E em mais do que uma maneira Gaikai é apostado em não ser visto como um competidor do OnLive mesmo que existam semelhanças na noção base do jogos por streaming. Querem ser vistos como parceiros para os existentes donos de plataformas, não competidores. "Tentar competir directamente com as Sony/Nintendo/Microsofts do mundo é apenas pedires a ti mesmo para falhares, uma vez que tem poucos problema técnicos e biliões no banco," diz Andrew Gault. "E limita o teu mercado. Corremos na net, e queremos alcançar biliões, em qualquer lado."

Perry também acredita que manter um serviço de streaming de jogos como o OnLive como um competidor directo ás consolas em si vai trazer inevitáveis comparações que não vão trazes favores ao serviço...e é tudo culpa minha. "Temos uma abordagem diferente aqui e precisámos de ser muito claros nisto," Perry explica. "Gostámos de ficheiros MP3. Pensamos que o MP3 é fantástico, porque torna a música conveniente. Não é o mais puro, não tem que ser completamente sem perda de qualidade, certo? Precisa de ser bom. E o nosso objectivo é ser tão conveniente quanto o MP3 se tornou para a música e penso que o OnLive é louco...Eu sei o que vai acontecer com o OnLive e vais ser uma das pessoas a fazer isso. Vão haver montes de imagens comparativas...Quanto mais aclamam ser HD, 60 frames por segundo, 'não precisas mais de uma PlayStation 3', mais vais arranjar imagens comparativas, certo?"

Um...sim? "Quantos jogos Nintendo vão aparecer no OnLive? A resposta é nenhum," acrescenta Perry. "E alguns dos melhores jogos no mundo são da Sony, Nintendo, Microsoft...Já estou a falar com a Nintendo. Estou a falar com todas as grandes editoras. Jogos como Mario Kart são um bom exemplo. Eu acredito que jogos como este, jogado por pessoas que não compraram consolas Nintendo.. quando experimentas o quão bem são feitos, o quão bem balançados são, o quão divertidos são, eu penso honestamente que as pessoas se vão apaixonar pela Nintendo antes de terem comprado uma consola Nintendo. Para ser claro, não vamos correr jogos Nintendo sem a permissão da Nintendo. Eu penso que a Nintendo poderia ter uma imensa nova audiência rapidamente apenas por fazer isto...

"A ideia não é afastar as pessoas do seu hardware, é sobre as levar ao seu hardware, é essa a diferença."

Read this next