Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Gaikai: Jogos por computação Cloud que funcionam?

Eurogamer versus jogos sobre IP: segunda ronda.

"OnLive diz que vão ter cinco centros de dados...A nossa estratégia é ir muito, muito mais densamente do que isso, "Perry continua. "Vamos estar constantemente a acrescentar centros de dados. Um bom exemplo disso é que temos um centro de dados na Califórnia agora mesmo, e isso é uma viagem de 800 milhas - cerca do tamanho de Inglaterra. Foi nisso em que baseámos a demo. Mas isso não é a verdadeira solução. A companhia com a qual estamos a planear seguir, o servidor que tem mais perto de mim é em Irvine. É cerca de 20-30 milhas de minha casa. Isso entrou online ontem e então ontem pude experimentar o serviço final, é isso que vou experimentar pessoal. Estou a ter 5ms de ping...ou melhor dizendo, cinco ali, cinco de volta...confiem em mim vocês nem sentem."

Um dos fundadores do Gaikai Andrew Gault oferece mais provas de que o problema da latência é sobrevalorizado, dizendo que a mais popular consola de videojogos no mercado actualmente já tem um grande grau de latência já construído em si.

"O comando da Wii em si acrescenta uns extra 100ms", ele diz. "Por isso mesmo antes do jogo receber a ordem, existem mais 100ms a levar os dados para a consola. É muito fácil ficar assustado com 100ms de latência, ou lá o que seja, mas na verdade, a maioria das pessoas jogam com maiores latências do que pensam."

Talvez a maior surpresa que tive de uma perspectiva técnica ao falar com o pessoal do Gaikai foi o facto que (segurem os cavalos)...corre usando Flash. O codificador AVC que vimos a ser usado no vídeo da demo é exactamente o mesmo que usámos para correr os nossos vídeos Eurogamer. Poder parecer loucura, mas acessibilidade é a chave para tudo o que o Gaikai representa. Nenhuns acessórios são precisos porque o Flash está a tratar de tudo.

"O Flash suporta múltiplos codificadores", diz Perry. "Vamos correr uma fase com beta fechada por inscrições, e a beta faz um teste de calibração na tua máquina. O que queríamos fazer era criar um sistema que fosse agnóstico de codificadores para sermos capazes de mudar o sistema de acordo com a tua largura de banda, quanto CPU tens, que tipo de jogo estás a correr, que tipo de aplicação estás a correr."

"Nós vemos diferenças na performance entre Flash e outros sistemas operativos diferentes, mas todos são capazes de facilmente entregar uma experiência a 30FP em hardware moderno", diz Andrew Gault. "Para PCs antigos e netbooks nós mudámos dinamicamente a qualidade do stream e FPS para que possa sempre correr razoavelmente.

Tal como o OnLive, o Gaikai usa tecnologia similar ao sistema de entrega de vídeo a 1080p da Microsoft smooth streaming, no qual a qualidade do vídeo ajusta-se dinamicamente de acordo com a largura de banda disponível. No caso do sistema da Microsoft, múltiplos encodings do vídeo são levados a cabo e o servidor muda entre eles de acordo com as condições.

"Fazemos mesmo algo muito similar excepto que não fazemos múltiplos encodes da fonte", explica Gault. "Mudamos as definições do codificador no momento. Ou o próprio codificador."

E não existe latência, nenhum sinal na transmissão, durante a mudança?

"Inicialmente, quando o fazíamos através do Flash havia um soluço. Por isso quando saltavas de codec, ou definições, havia um congelamento de 100ms. Através de engenharia revertida e coçar da cabeça ultrapassámos isso. Podemos mudar dinamicamente a qualidade e frame-rate que o utilizador vê. A qualidade, baseada na rede e como isso muda através do jogo e o frame-rate baseado no PC. Se iniciares um MP3 ou começares uma chamada de vídeo no Skype, isso requer um certo tempo do CPU, por isso podemos baixar o frame-rate para acomodar isso.

Não queremos que ninguém tenha uma horrível experiência," acrescenta Perry. "Quando começas pela primeira vez, vai testar a tua máquina e se a tua largura de banda desaparecer toda, ou se estiveres a tentar jogar num modem de um telemóvel e se estiver mesmo instável, vai-te dizer."

"Na verdade fiz isso ontem à noite," diz Gault. "A minha namorada tem um modem 3G e eu estava a jogar Warcraft. Estava com alguma latência mas era jogável."

"Também queríamos ter a certeza que estamos preparados para o WiMax quando se tornar na referência," continua Perry, falando da referência sem fios "ligar em qualquer sítio" actualmente em desenvolvimento. "por isso podes jogar World of Warcraft no banco de trás do teu carro."

"Realisticamente, não existem fumos e espelhos aqui," diz um dos fundadores do Gaikai Rui Pereira. "Posso dizer-te que vai haver ligeiramente mais soluços jogando numa ligação sem fios. Simplesmente não se pode evitar por causa da flutuação, mas os nossos pontos são que ainda deve ser bom o suficiente para ser jogável. Não vais jogar Crysis em alta definição a 60 frames por segundo no entanto, posso garantir-vos."

O que encaixa muito bem no próximo emaranhado de problemas tecnológicos com que tivemos um pequeno problema no OnLive, o codificador do hardware enbutido em cada um dos seus servidores que pode aparentemente codificar um frame HD com 1ms.

"Pensámos que é importante usar codificadores de software no servidor do CPU", diz Gault. "A flexibilidade é muito importante e deixa-nos ir a qualquer lado - podemos rapidamente acrescentar/mudar codificadores no futuro - e reduz imensamente os custos pois podemos usar hardware genérico. Para não mencionar que a lei Moore está do nosso lado. A maioria dos codificadores hardware estão desenhados para o mercado transmissivo onde acrescentar dezenas ou centenas de milisegundos de atraso não importa - por isso todos fazem. Falamos com estas companhias e seria possível obter um conversor de sub 2ms por um preço; mas se o podemos fazer em software em 6ms simplesmente não vale o custo. Ninguém vai sentir a diferença de 4ms."

A abordagem Gaikai parece não só aceitar as restrições tecnológicas da chamada computação Cloud mas também as parece usar activamente para trazer videojogos a toda uma nova audiência. Por exemplo, quanto mais pequena é a janela, mais "portátil" é a experiência e mais pessoas vão acabar por jogar. E enquanto acessórios bizarros frequentemente são bloqueados, todos suportam Flash. A grande ideia do Gaikai não é que vai usar vídeo em stream para substituir convencional hardware de jogos ou trazer uma nova era de jogabilidade HD, simplesmente que isto lhes dá uma hipótese de trazer pessoas que geralmente jogam jogos Flash para as garras de editoras como a EA e Activision. E o tamanho deste mercado é absolutamente colossal.

"Se forem a Kongregate.com, listei os jogos mais jogados no seu site e só na primeira página, haviam mais de 61 milhões de jogos jogados," nota Perry. "É um de 20,000 sites agregadores Flash no mundo. São 61 milhões de jogos jogados que a indústria dos jogos deixou passar ao lado. São pessoas sentadas sem fazer nada no trabalho, a experimentar jogos, e as coisas mais importantes são que eles são convenientes de aceder e não tem que pagar imediatamente. Pensa na audiência Facebook, pensa em todos aqueles jogos Facebook. Pessoas a jogar Poker por amor de Deus...Mafia Wars. Eles podiam estar a jogar os melhores jogos que a nossa indústria pode fazer, em menos tempo que demora a carrega o típico jogo Flash. É por isso que tem potencial para mudar o panorama. E é por isso que não precisa de ser HD, 60 frames por segundo."

Um dos elementos chave que rodeou o meu cepticismo geral do conceito OnLive foi a ideia de custos reais envolvidos em criar os vastos centros de dados. O perigo é que as unidades estejam ali sentadas sem fazer nada no tempos baixos, enquanto que não vão haver servidores suficientes nos períodos de pico ou quanto um jogo muito esperado se estreia.

"Vão ter que cobrir o país com uma infraestrutura de servidores gigantesca para gerir os picos...e eles nem sabem o que esses picos vão ser ainda," diz David Perry. "Alguém vai ter que pagar a conta de tudo isso. O que estamos a fazer é uma solução completamente diferente. Imagina que vais a Nintendo.com. Nós vamos mesmo ver a tua localização geográfica, ver se temos um servidor perto de ti, e apresentar um botão que diz 'jogar Mario Kart agora'. Carregas no botão, surge Mario Kart e podes jogar...O nosso objectivo é fazer com que te apaixones pela Nintendo e ter uma grande diversão a jogar Mario Kart. E esta é a grande diferença...não estamos a correr os jogos, são as editoras a correr os jogos. Fornecemos o serviço e eles fazem isso."

Resumindo, não existe qualquer subscrição Gaikai. O serviço é financiado e corre pelas editoras, usando tecnologia Gaikai, "Editoras usam o nosso serviço para colocar os jogos nos seus sites e compram tempo de servidor para tornar isso possível," diz Perry. Isto significa que os nosso servidores vão ser usados a 100 por cento do tempo, e apenas vamos acrescentar fornecedores baseado nos pedidos. Se não existe serviço disponível, o botão que aparece e te deixa jogar não aparece. Somos uma solução em escalamento. Apenas compramos servidores baseados na procura."

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Comentários