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Digital Foundry vs. PlayStation Move

Depois do Natal.

É claro, SOCOM 4 também foi o único jogo presente a utilizar o chamado Sub-Controlador Move, que é o equivalente PS3 ao Nunchuk da Wii (apesar de não sabermos se contem algum acelerómetro como o periférico da Nintendo).

O facto do seu design ser similar - embora decorado com muitos mais botões – é apenas um dos factores que levou muitas pessoas com quem falei a concluir que o Move é quase como uma rendição da Sony a uma potencial Wii HD. Mas a equipa estava interessada em referir que o combo câmara/sensor tem muitas mais implicações na jogabilidade do que se possa pensar.

“Quando sais da do campo de visão da câmara, os sensores de inércia podem ser utilizados para manter o controlo do controlador. O Wii MotionPlus tem sensores similares e perde o controlo passado algum tempo,” disse Anton Mikhailov.

Quando vais para fora do ecrã e depois voltas, os sensores são bons o suficiente. Os acelerómetros e os giroscópios conseguem dar informação posicional durante algum tempo. O problema é que eles variam com o tempo. Durante curtos períodos de tempo, eles são fantásticos. É por isso que muitos jogos da Wii utilizam gestos. Mas para longos períodos de tempo nós utilizamos a câmara para corrigir a informação.”

O que isto significa, porém, é que os jogos requerem a calibração do Move, sendo um sistema que não é necessário no Wii. Segundo a equipa da Sony, basta colocarmo-nos de pé (ou sentados) à frente da câmara. Pressionar um botão uma vez e já está. Mas ontem à noite, a calibração provou ser muito mais intrusiva.

Enquanto eu estava na fila para conseguir experimentar o Motion Fighter, a rapariga que jogava estava a ter dificuldade em que os seus movimentos fossem reconhecidos. A calibração foi a causa e tiveram que fazer reset. Jogar Move Party, um projector de tecto parecia estar a causar alguns problemas de reconhecimento durante uma sessão de jogo, mais uma vez necessitaram de fazer uma nova calibragem.

Eram todas versões pre-alpha e em condições muito pouco favoráveis de iluminação, e na maior parte o Move funcionou bem. No entanto, Sports Champions necessitou de dois pontos de calibração sempre que um evento foi escolhido. Parecia excessivamente intrusivo e eu estava ansioso para confrontar a equipa sobre este problema.

“Existem diferentes tipos de calibração, " respondeu Anton Mikhailove." Há um sistema de calibração de nível. Isso é o que define o ambiente do utilizador e verifica a iluminação. Ele faz a calibração esférica geral e calibração da imagem etc. A coisa que estavas a ver para jogos de desporto é na realidade para calibrar o tamanho do teu corpo.

"Isso é específico do jogo. Se tens braços longos, temos que nos assegurar que o corpo pareça correcto. Para o jogo em particular, eles estão a tentar fazer uma simulação muito precisa de desportos, por isso, quando você está servindo ou oscilante, tudo funciona correctamente."

Eu tenho que dizer que as demos tecnológicas que a equipa da Sony ofereceu foram claramente muito mais um indicativo do potencial do dispositivo Move. Alguns dos jogos que eu tinha jogado na noite anterior mostraram a precisão do controlador, mas pareciam destituídos dos conceitos que fazem a varinha brilhar.

O jogo de ténis de mesa do Sports Champions estava muito bom, mas senti-o artificialmente lento em comparação com a realidade e apesar do que a equipa disse, parecia que tinha alguma latência a nível do controlador, eu estive em todos os jogos (sendo o Motion Fighter o pior de todos, na minha opinião). Eu capturei alguns vídeos a 720p60 que me deverão permitir ter uma ideia da latência do controlador assim que regressar aos aposentos da Digital Foundry. Mais sofre isso numa outra ocasião.

Mas agora, não é a tecnologia que me preocupa, é a qualidade de alguns dos jogos. O tiro era um típico jogo de tiros e para além de ser um modo de jogo bizarro girando em torno do ponto (!), não foi particularmente merecedor de ser referenciado. Na verdade, o antigo Virtua Cop parecia ter jogabilidade mais inovadora, nomeadamente em termos de mecânica de ataque.

O porquê de Brunswick Pro Bowling estar presente no evento ainda me deixa um pouco perplexo. É um jogo em que tens que imitar a animação do personagem na tela, ao contrário do teu avatar a seguir os teus movimentos. Mais do que isso, é basicamente uma conversão de um jogo de Wii já existentes - que tipo de mensagem envia para os jogadores e imprensa?

Muito mais atraente e original foi o Studio Cambridge's TV Superstar, uma série de mini jogos baseados em celebridades desenhados para mostrar todas as características do Move. Há um bom trabalho de câmara: tira uma foto e em seguida cria um avatar-celebridade personalizado para o jogo. Um mini jogo divertido se seguirá.

E é realmente bem divertido – pessoalmente o meu favorito era um jogo que era basicamente Pain encontra Hole na parede. Utiliza o Move para escolher um alvo, manter o botão de disparar e puxamo-nos para trás em uma enorme catapulta, libertamos, e aí vamos nós a voar. Os alvos mudam para a forma que temos que posicionar o nosso avatar para o impacto. Simples, divertido, e faz bom uso do Move: é uma coisa surpreendentemente agradável.

O jogo que a Sony escolheu para apresentar no evento - Move Party - é claramente a cereja em cima do bolo. Utiliza muito bem o conceito de realidade aumentada, tira o maior partido do controlador de movimento, tem um apelo universal e que merece ser o candidato chave para o pacote Move/PSEye/jogo de $100 que a Sony está a planear para o lançamento do Move.

No evento de lançamento do Move eu gostei da apresentação inicial, e adorei a implementação do controlador de movimentos em LittleBigPlanet e foi triste ver que a Sony não escolheu mostra-lo como um jogo jogável. Enquanto SOCOM provou que podem ser feitos jogos hardcore, e Move Party e TV Superstar muito promissores, fiquei desapontado com a falta de criatividade na maior parte do software.

Enquanto a PlayStation 3 tem claramente o hardware superior, igualar ou mesmo superar o génio da Nintendo em design de jogos vai ser o principal desafio, o mesmo será para os produtores da Xbox 360 nos seus títulos de lançamento do Project Natal.

Mas as pessoas certas na Sony estão claramente ter óptimas ideias, que nós esperamos ver traduzidas em jogos mais forte do que muitos dos que vimos até agora.

"Nós estamos entusiasmados com os géneros que têm sido normalmente afastados das consolas, como o RTS", diz Anton Mikhailov. "Todos os géneros requerem controladores para apontar precisos. Isso é algo que temos agora na PS3. Na realidade, eu liguei este dispositivo a um PC para jogar um monte de jogos. Eu realmente joguei Starcraft ... eu consegui realmente jogar, não apenas brincar, mas jogar.

"É uma prova de como este interface é robusto mesmo para jogos mais hardcore. É tão intuitivo que alguns produtores o ligaram ao Maya para modelar, e eles realmente preferem-no a um rato. Podes ter o controlo da câmara numa mão e o controlo do objecto noutra. Podes realmente fazer algumas coisas interessantes com este interface. "

São comentários como estes que me dão fé que o PlayStation Move vai ser um sucesso. Em teoria, o controlador de movimentos da Sony pode facilmente ultrapassar as capacidades do Wii MotionPlus, e também imitar algumas das funcionalidades do Project Natal. Reconhece a importância do corpo humano como um interface de controlo, mas é baseado no princípio básico de que as nossas mãos e dedos são um componente crucial na comunicação com o jogo.

O pensamento está lá, o hardware está lá. Agora é só uma questão fazerem os jogos correctos.

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