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Digital Foundry vs. PlayStation Move

Depois do Natal.

A próxima parte da demonstração é muito porreira. Um boneco é criado no ecrã que imita os movimentos do Mikhailov. Ao usar uma combinação de factores dos controladores do Move, combinado com o head-tracking e o que deve ser algum nível de interpolação, a demo entra no território do Project Natal. O Move está aparentemente a seguir o movimento do tronco. Caso para dizer wow.

“Se querem fazer um seguimento de corpo inteiro como o Project Natal, podem fazê-lo com a câmara” disse Mikhailov. “Tem tudo uma latência muito baixa, seguindo um-a-um. Nós mostramos um jogo de luta baseado em movimentos gestuais. Muitas pessoas não querem utilizar movimentos gestuais [Motion Fighters]. Muitas pessoas não querem mexer com as mãos. Não têm que fazer isso. É apenas uma escolha no design do jogo.”

A visão de Mikhailov's no processamento do movimento de corpo inteiro visto no Project Natal é intrigante e difícil de argumentar. Enquanto o controlador da Microsoft pode também analisar o corpo inteiro, o fundamental é que muita da informação crucial do controlador provém dos nossos dedos. Deixá-los de fora é uma grande aposta para assumir algo tão importante como um controlador.

“Botões são importantes. De momento, nenhum sistema consegue detectar as mãos de forma confiável,” disse Mikhailov apontando em referência para o Project Natal. “Não existe resolução suficiente nas câmaras, não existe o processamento suficiente nos chips. A sério, faltam muitos anos para que consigas seguir com eficácia movimentos do corpo inteiro.”

“Consegues fazer algo muito difícil com câmaras 3D, mas não consegues fazer algo com este nível de precisão. Se queres uma jogabilidade com uma experiência profunda, vais necessitar de ter um tipo de precisão de baixo nível. A maior coisa que aprendemos com o Eyetoy é que podes fazer muitos jogos, mas falta-lhes profundidade.”

Para além das comparações com a concorrência, eu realmente quero alguma informação rápida e técnica e sentir o apetite para as especificações, Mikhailov apenas está interessado em nos dizer as coisas boas.

“A precisão está na ordem dos milímetros. A distância da monitorização é cerca de metros da câmara, temos um alcance muito amplo” partilha ele. “O campo de visão da câmara é cerca de 75 graus para que consigas facilmente encaixar confortavelmente um ou dois jogadores.”

“A precisão do seguimento é cerca de um milímetro, em muitos casos abaixo do milímetro... em geral é um dispositivo muito preciso. Isso significa que como produtor não tens que fazer qualquer suavização ou deturpação dos dados. Apenas ponham-no no vosso jogo – é muito bom para ser incluído em títulos existentes.”

A equipa RD do Move fala frequentemente de “realidade aumentada”, que é essencialmente a ideia de ter um feed num vídeo e adicionar elementos de jogos sobrepostos no vídeo capturado. No caso do melhor jogo que eu vi a correr ontem, Move Party, várias coisas são colocadas na vossa mão dependendo dos mini-jogos que estiverem a jogar. Como a vossa atenção está no ecrã, não na vossa mão, o controlador Move transforma-se essencialmente no que as produtoras quiserem.

É realmente um bom truque. Se viram o EyePet, devem ter alguma ideia de como gráficos in-game podem ser transpostos no mundo da “vida real”, mas com o Move isto ganha uma dimensão extra visto que estão a segurar itens directamente, tendo uma relação um-para-um com eles no ecrã.

“Tu realmente tens que senti-lo para perceberes a diferença”, diz Mikhailov. “Muitas pessoas pensam que monitorização é o seguimento dos movimentos. É mais preciso. E então? É o mesmo. Quando te sentires como um-para-um e a conexão estiver na tua mão, é uma experiência muito diferente. Na verdade, parece que está dentro do jogo à oposição de controlar um avatar no jogo.”

O uso da câmara também tem algumas implicações porreiras no jogo, para jogos que suportam o Move, e para outros que não suportam, como é o caso de Gran Turismo 5. Kirk Bender da SCEA explica como o head-tracking e reconhecimento facial funciona, e o que pode fazer.

“O PlayStation Eye consegue identificar indivíduos baseando-se nas suas características faciais. Faz isto ao reconhecer características como os contornos da cara, a posição dos olhos, nariz, boca e sobrancelhas em tempo real”, revela ele. “Consegue determinar o ângulo do sorriso, o género, a idade. Não dá um número da idade – ainda bem! Consegue dizer se és uma criança ou um adulto. Detecta se os teus olhos estão abertos ou fechados.”

“Temos uma biblioteca de head-tracking – conseguimos detector a posição da cabeça mesmo que estejam de costas. Com o head-tracking podes fazer a transformação do ponto de vista. Se estiveres a jogar um jogo de condução ou jogo de voo podes mudar a direcção da vista baseado em que direcção a tua cabeça aponta. Se estiveres a jogar um jogo stealth podes olhar à volta de um canto.”

Parte da frustração com os jogos jogados no evento de lançamento foi o facto de que pouca desta tecnologia de ponta estava a ser usada. Motion Fighter foi – para mim – uma oportunidade perdida. O seu controlo baseado nos gestos tinha latência e era parecido com a Wii. Fico a perguntar o porquê daquele estilo de jogabilidade ter sido escolhida, se o Move é capaz de seguir os movimentos de todo o corpo, isto deixou-me desanimado e confuso.

“Os dados provenientes desta coisa são muito bons, então tu como produtor não tens que te preocupar em pôr muito processamento em cima”, disse Anton Mikhailov. “As bibliotecas que providenciamos estão todas no SPU, então a utilização da memória e processador é muito baixa. Nós metemos até quatro controladores no SPU no espaço de um frame. Os requisitos da memória estão abaixo de dois megabytes. Temos trabalhado com isto dentro de títulos actuais sem muitos problemas.”

Isto leva-nos à demo de SOCOM 4 que joguei na conferência da Sony. É muito parecido com os esquemas de controlos vistos em Metroid, Call of Duty 4: Modern Warfare e The Conduit na Wii.

“Eu falei com a equipa de SOCOM e eles tiveram problemas porque as pessoas dos controlos por movimentos às vezes dão uma coça nas pessoas do DualShock. É injusto,” diz ele. “Eles têm tido problemas no equilíbrio e outras coisas. Algumas pessoas são realmente boas com o controlador por movimentos e algumas pessoas são realmente boas com o DualShock. Alguns jogadores jogam melhor em alguns dispositivos e isso é porreiro.”

Eu expus exactamente este ponto ao membro assistente da Zipper que estava a tomar conta dos jogadores em SOCOM 4. Foi-me dito que a produtora não quer segregar os jogadores da PS3 pelo controlador, mas que talvez ponham limites no interface como opção nos jogos multiplayer. Eles planeiam afinar e criar um equilibro no jogo até ao lançamento, mas eu permaneço desconfiado acerca de quão bem isto irá funcionar. A conclusão é que apontar e disparar com o Move deve ser mais rápido que virar e disparar com o controlador actual.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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