Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Visionário do Kinect sobre a tecnologia

"Decidimos ter o nosso bolo e também comer."

19:03

É claro que Kipman não quer falar sobre especificidades em termos de latência, preferindo ao invés discutir o puro desafio técnico de trabalhar num ambiente livre de controladores. No entanto, outros estúdios abordaram o problema da latência directamente. A Rare falou sobre uma latência de 150ms em Kinect Sports, por exemplo.

Jogamos o Project Natal da pré-produção e vimos uma latência de ponta a ponta, incluindo o ecrã plano do painel, pela ordem dos 200ms – um quinto de um segundo. Mais ou menos um fotograma e tenham em conta a latência do dispositivo e temos um tempo perto dos mesmos 150ms. Similarmente, jogamos as bem mais actualizadas demonstrações E3 usando sensores base de produção e a latência era idêntica. No entanto, em ambos os casos estávamos a usar a demo 'Rallyball/Ricochet' de Kinect Adventures como ponto de referência – isto usa um leque das livrarias da Microsoft que detectam um ou duas pessoas, registam movimento do esqueleto através de dados de profundidade e então reenviam para Avatars no ecrã. Kinect Sports faz a mesma coisa, por isso é de supor que a margem de latência é a mesma.

Um jogo de condução, focando-se na informação de profundidade maioritariamente das mãos e sem correr o reenviar do esqueleto do Avatar ao mesmo nível vai precisar de dinâmicas bem mais simples e – supomos nós – seria processado mais rápido.

Alex Kipman diz que se o Kinect tivesse latência perceptível, o carro em Joyride seria incontrolável. No entanto, o que é ´perceptível' será diferente de pessoa para pessoa e a nossa experiência com a demo tecnológica de Burnout Paradise sugere que a resposta básica não significa necessariamente uma condução satisfatória ou divertida.

Ao discutir Kinect Adventures, Alex Kipman também discute o que supomos ser o processo de suavizar dados. Saltar no jogo pode sentir-se um pouco com menos resposta, e a resposta de Kipman é bem reveladora.

"Pelo lado dos saltos, tens que pensar sobre a quantidade de diversão que as pessoas estão a ter na sala de estar. Esta é a parte onde eu digo, nós testamos o jogo até à exaustão. Se tens crianças aos saltos, a última coisa que queres fazer é ter um falso positivo," ele diz.

"A última coisa que queres fazer é ter aquele percursos de jangada ou obstáculos, ou o avatar a saltar algures quando não estás a saltar. Se pensares em crianças pequenas, a correr em redor da sala, é aqui que a latência humana entra em jogo. Olhas para ela e dizes, 'como é que eu asseguro, positivamente, que realmente foi um salto?' Como ter a certeza que não foi simplesmente um agachar?

"Pensem no leque de movimentos humanos. Se eu simplesmente agachar, e me levantar realmente rápido, como é isso diferente de um salto? A resposta é que tu podes detectar essas coisas, mas tens que ser muito cuidadoso. É aqui que o jogo é afinado para ter a certeza que estás a ganhar confiança na robustez da plataforma. A última coisa que queríamos era ter muitos falsos positivos em River Rush porque as pessoas nas nossas sessões de teste estavam-se a divertir muito ao jogar.

"Portanto não estou a dizer que existe meio segundo de latência, nesse jogo, mas vou dizer que, sobre aquilo que falaste, é mais sobre ser intencional sobre o design e ter a certeza que estamos apenas a actuar mecânicas e acções quando temos cem por cento de certeza que elas ocorreram na sala de estar."

Percorrer e resumir através dos dados essencialmente torna-se num processo de interpretação, um processo que Alex Kipman compara a afinar a jogabilidade num convencional título de consola.

"Pensem sobre a diferença entre um Forza e um PGR. Um tem uma sensação arcade, o outro tem uma sensação de simulação. Como designer de jogos eu escolho onde coloco a agulha," explica.

"Se eu sou um designer de Forza então eu vou contra os clientes demográficos que realmente gostam do nível de simulação da experiência. Eu vou ser extremamente preciso, ao ponto de, se não fores bom, não vais ser capaz de conduzir o carro.

"Project Gotham Racing é feito para ser muito mais abordável. Mais arcade na sua condução, menos simulação. Permite um tipo de experiência diferente. O mesmo é verdade aqui, e vou usar dois exemplos...Dance Central é feito para ser um jogo do tipo simulação. Estás a simular dança – queres ser preciso, queres que seja em tempo real e adivinha? Se não fores bom nisso, vais apenas ser mau a dançar...

"Pega em Kinect Adventures, a agulha move-se para um lado diferente. É feito para ser um jogo divertido, simples, acessível que torna as pessoas familiares com a plataforma. Essas permanecem como ferramentas – cores de pintura e pincéis que os designers de jogos, contadores de histórias, podem escolher. Eu penso que vais ver que a plataforma tem um alcance, que tem um alcance que vai de uma simulação mais real, até ao tipo de jogo menos simulação."

A entrevista da GI.biz completa vale bem uma leitura, com uma segunda parte também disponível. Enquanto Alex Kipman inteligentemente contorna uma questão fundamental ou duas, os seus comentários servem para nos lembrar que o Kinect é verdadeiramente uma evolução assinalável nos jogos de consola. O puro feito tecnológico em trazer um sistema com total captura de movimentos em tempo real para a Xbox 360, com suporte para múltiplos jogadores e sem exigir muito em termos dos recursos da consola é uma espécie de milagre que talvez seja negligenciado.

Mas enquanto tecnologia fixe é uma coisa, permanece a questão ainda quanto à qualidade da experiência de jogo. Será que a primeira vaga de títulos Kinect cumpre? As primeiras análises Kinect da Eurogamer estão a caminho...

Read this next