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Visionário do Kinect sobre a tecnologia

"Decidimos ter o nosso bolo e também comer."

Nós falamos no passado sobre como o Kinect funciona no princípio de "paga consoante jogas" – quanto mais funcionalidades usas do seu reportório de capacidades, maior o fardo nos recursos do sistema. Num artigo da New Scientist publicado no início deste ano, o próprio Kipman estimou que os recursos do sistema consumidos ficaram entre os 10 e 15 por cento. Isto foi agora revisto em baixa para "números únicos", presumivelmente através da evolução das livrarias do sistema, mas Kipman reconhece que acomodar o Kinect envolve fazer compromissos.

"É uma troca. Consoante criámos jogos, podes pensar sobre a plataforma como um conjunto de quadros e pincéis. Podes pensar nos nossos criadores de jogos como os pintores que usam esta tela para pintar. O que o Kinect trás para a mesa é um novo conjunto de pinturas e pintores, alarga a tela e permite que faças coisas diferentes," diz Kipman.

"Nem todas as funções são criadas igualmente, podes imaginar completamente um jogo que está a usar praticamente a Xbox 360 por inteiro e ainda usa o reconhecimento de identidade. Podes ter um jogo que usa um pequeno vocabulário de reconhecimento de voz que vai na mesma ter praticamente 100 por cento do processamento. E por aí fora.

"Podes ir às compras, de certa forma, na plataforma pelo menu, e podes escolher as cores da pintura e pincéis que tens. Isto não é diferente de dizer, 'que motor de físicas, que motor de I.A., que motor de gráficos vais usar. Pode usar o mesmo argumento que, hey, vou usar o motor Engine X logo à partida, vou entregar o controlo ao equipamento. Existe uma quantidade de recursos dos quais desisto pelo preço da flexibilidade e o tempo para comprar usando um motor middleware. A mesma coisa aplica-se aqui. Ao final do dia tens que escolher o conjunto correcto de cores de pintura para contar as histórias que queres."

Alex Kipman fala sobre um 'menu' de funções Kinect do qual os estúdios podem escolher, cada um com o seu próprio impacto nos recursos do sistema. Estúdios como a Ubisoft podem escolher desenvolver as suas próprias livrarias específicas a um jogo para títulos como Your Shape: Fitness Evolved.

Tudo justo, mas também vale a pena notar que o problema da latência em redor do Kinect significa que os estúdios realmente precisam de criar os seus títulos em redor do sensor, ao ponto no qual a Microsoft enviou linhas condutoras aos estúdios sobre técnicas de renderização que funcionam bem no baixa da latência assim como alertar para outras constituições de motor que realmente não funcionam bem numa perspectiva de latência. Assim como existe uma linha de base da latência USB que os estúdios realmente não conseguem evitar. Está construída no equipamento.

Kipman contorna a linha de base do USB que a GI.biz lhe colocou, abordando o problema da latência de uma forma diferente dizendo que um jogo de condução como Joy Ride não seria jogável se houvesse latência notável no sistema de controlo, resultando num excesso no virar ou em insuficiência no virar. Ele diz que muita tecnologia de prever é usada para antecipar os movimentos e então ajudar a reduzir a sensação de latência.

Ele também assinalou que o próprio corpo humano se move numa forma "analógica" quando comparada com a precisão 'digital' dos botões num controlador. No processar do movimento humano, Kipman fala sobre como os 1s e 0s de precisão de controlador se tornaram numa completa série de "talvez" com o Kinect. Ele descreve como atravessar espaço físico demora mais e como isso precisa de ser pesado num sistema de controlo.

"Portanto o primeiro tipo de componente no qual pensámos, e nos precisámos de preocupar, é mesmo o factor humano e o que o humano faz em termos de adicionar latência ao sistema. O próximo é sobre as físicas. E leis físicas, bem, são leis, não são subjectivas. A luz apenas viaja tão rápida, e existem muitas outras regras que as pessoas criaram que não podemos contornar," explica.

"No mundo dos zeros e uns, tudo o que estás a fazer é enviar zeros e uns ao longo do caminho. No nosso mundo, estamos na verdade a conhecer o mundo. Estamos a visualizar o mundo e estamos a compreender as características acústicas do mundo. Sabes que mais, isso também demora mais. Agora, passa todos estes ricos dados para a consola, onde o cérebro do Kinect vive, e existe mais processamento. No mundo dos zeros e uns, zero significa acelerar, um significa travar.

Dance Central tem zero latência. Ao usar movimentos pré-definidos, o jogo pode-se calibrar a si mesmo internamente de forma similar a Rock Band que pode ser ajustado para eliminar latência do televisor.

"No nosso mundo... existe muita ficção científica tornada em ciência de facto para realmente funcionar em termos dos nossos conjuntos sofisticados de algoritmos que traduzem todos estes dados barulhentos de voz e visuais para algo humanamente compreensível, movimento de corpo completo, reconhecimento de identidade, reconhecimento de voz, e isso demora tempo.

"Portanto quando olho para toda a corrente, olho para o que o humano acrescenta, o que as barreiras físicas adicionam em termos de leis de físicas e o que o processamento acrescenta, descobres bem rapidamente que simplesmente adicionar estes números significa que não serias capaz de conduzir um carro."

Ele não entra em detalhes sobre como estes massivos obstáculos foram ultrapassados, falando sobre um "número significativo" de descobertas que "essencialmente eliminam" estes problemas. Ele fala brevemente sobre o trabalho protótipo em Burnout Paradise, que jogámos há muito na gamescom 2009, e com o qual não ficamos realmente muito impressionados. Era jogável – o que Kipman aclama como um enorme feito – mas não era particularmente divertido. Tendo a falta de resposta que tens ao mover um analógico existia a sensação de incerteza nos controlos, uma sensação que os movimentos no ecrã funcionavam mas sem a resposta adicional era realmente impossível de ter uma sensação do quão bons os controlos realmente eram.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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