Comparação Tecnológica: Dead Rising 2 PC

Desta vez é o computador pessoal.

O lançamento de Dead Rising 2 para PC presenteia-nos com um interessante exemplo de tudo o que é bom e mau acerca dos lançamentos de jogos para as massas na plataforma computador. Por pré-definição é a melhor versão da sequela da Capcom, e se procurares pelas lojas é de longe a mais barata. No entanto, também realça bem dramaticamente o quanto a tecnologia de jogos no PC está a ser retida pelas limitações técnicas das consolas HD da actual geração.

Não costumava ser assim. Não há muito tempo atrás podíamos olhar para a versão PC de qualquer lançamento multi-plataformas como a "plataforma mestre" da qual as versões de consola iriam ser convertidas. Trabalho de arte e níveis de polígonos seriam reduzidos para acomodar a RAM limitada, processadores mais lentos e chips gráficos mais velhos que foram construídos nas consolas.

Nos dias de hoje, graças a uma combinação de foco em obter o máximo possível de performance das consolas combinado com um francamente enorme problema de pirataria PC, e ainda os custos espirais de criar arte em jogo, as coisas mudaram. As consolas são agora o foco, ao ponto de a incrível tecnologia de renderização a ser desenvolvida pela NVIDIA e AMD estar simplesmente a ser usada para gerar visuais francamente simplistas comparados com o que o equipamento cru é fisicamente capaz de produzir.

Dead rising 2 é o perfeito exemplo disto, e nasce nos artigos de comparação. Primeiro, actualizamos a galeria de comparação para incluir a versão PC do jogo. Em seguida, aqui está o nosso habitual vídeo de comparação, apresentando os jogos 360 e PC (com o alternativo vídeo de confronto PS3/PC também disponível.

Dead Rising 2 está obviamente desenvolvido com as consolas em primeiro e acima de tudo nas mentes dos criadores. O desafio foi imenso: criar um jogo que consegue meter tantos zombies quanto possível em ambientes largos com uma distância de visão insana. Na 360, o estúdio Blue Castle Games conseguiu alcançar isto com a resolução de completos 720p com 2x multi-sampling anti-aliasing, com um decente golpe em manter uma actualização em v-sync a 30FPS. A conversão PS3 não se porta assim tão bem, mas é na mesma um lançamento perfeitamente jogável e agradável.

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O PC oferece resolução clara e vantagens de performance mesmo com modestas placas gráficas. Nesta peça vamos incluir muitas imagens comparativas mostrando os 1080p escalados pelo equipamento na 360 contra os reais no PC.

No PC, a quantidade de ajustes gráficos que tens disponível é bem limitada – nem de longe tão limitado quanto Bionic Commando da Capcom mas na mesma bem leve. Tem a obrigatória possibilidade de mudar de resolução. Podes também aumentar tanto os níveis de anti-aliasing e filtro anisotrópico significativamente e ligar ou desligar o blur. Mas na verdade é só mesmo isso - fora o modo 3D Vision que alguns entusiastas dizem que quebra a performance do jogo.

Obviamente, a habilidade de aumentar estas definições muito para lá das limitações das consolas é significativa, mas a conclusão é que as definições cruas para o jogo foram desenhadas para serem vistas a uma resolução de 720p. Mesmo assim, a necessidade de correr tantos zombies no ecrã significou que compromissos tiveram que ser feitos – níveis de geometria e texturas podem ser bem simplistas, e a iluminação é bem básica. Num Pc isto traduz-se num jogo capaz de operar a resoluções extremamente altas, mas que apresenta na mesma um trabalho de arte suave em pontos: todos aqueles píxeis extra contam para pouco se o trabalho de arte base está numa resolução relativamente baixa.

Enquanto a qualidade do trabalho de arte é essencialmente idêntico, existem áreas nas quais a versão PC mostra definitivas melhorias. Por exemplo, nas imagens em cima, comparando com a versão 360 a correr com 1080p escalados à versão PC a correr à mesma resolução, vemos que a qualidade de texturas está definitivamente melhorada na versão de computador. Pode ser que alguns elementos de arte sejam idênticos enquanto outros como mapas normais e especulares estejam a correr a resoluções maiores.

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Enquanto que muita da arte permanece maioritariamente igual no PC, vemos mesmo estranhas melhorias aqui e ali. O casaco neste personagem por exemplo está claramente inferiorizado na 360. Em todos os outros lados, correr arte de resolução da consola a resoluções maiores não funciona tão bem como vão ver na próxima página.

Outros elementos que esperavamos ver melhorados significativamente não mostram muita alteração. Filtro de mapa de sombras está melhorado (como é habitual no caso de conversões PC de jogos de consola) mas o jogo opera na mesma com cascatas – quanto mais avanças para a diferença, mais baixa é a resolução geral da sombra. Os pontos de transição na cascata permanecem os mesmos entre a 360 e o PC, o que é um pouco surpreendente.

Onde passar para resoluções mais altas deve fazer a diferença é em termos de distância de visão. É lógico na verdade – com mais definição existe fisicamente mais píxeis disponíveis para renderizar os elementos mais distantes da cena, e deves esperar que os níveis de detalhe dos zombies e ambientes sejam aumentados para favorecer a maior resolução disponível. Além do natural aumento no detalhe de texturas por via do normal processo de mip-mapping, não tende a vermos muitas melhorias. No entanto parece que o efeito de campo de profundidade conseguido que o estúdio usa está reduzido na versão PC, dando a impressão de uma vista mais clara sobre distâncias longas.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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