Frente-a-frente: BioShock 2

Capturar Rapture.

Lançado um ano após a versão Xbox 360, privado de algum do seu esplendor visual, afectado por um blur feio, e apresentando DLC exclusivo pelo qual tinhas que pagar mesmo apesar da longa espera, é justo dizer que os jogadores PlayStation 3 não tiveram muita sorte nas mãos da 2K Games no que ao lançamento tardio do Bioshock original diz respeito.

Todo o conteúdo do jogo estava lá, e suficiente do DNA cru de Bioshock estava lá para o tornar numa experiência que valia a pena por si só, mas comparada com a versão Xbox 360 original do jogo, foi uma desilusão. Desta vez, a 2K fez esforços para acertar. Não existe um atraso de um ano entre versões, e nas primeiras impressões, parece que a equipa de desenvolvimento esteve bem em replicar o aspecto do jogo em ambas as plataformas.

Por isso vamos começar por vos guiar para uma Galeria de imagens dos três formatos, antes de continuar para o vídeo de comparação entre consolas:

A 2K acertou em muitos dos fundamentos. Qualidade das texturas, filtro das texturas e iluminação estão todos "taco a taco" entre a PS3 e Xbox 360. Existe uma certa pronunciada diferença nas cores entre os dois jogos de consola, mas parece que a versão 360 tem uma palete mais profunda e rica, mas surge à custa da perda de uns pretos. A resolução é 720p nativos, com o que parecer ser um extremamente subtil blur nas arestas de alguma descrição em ambas as versões de consola.

Passamos para os testes de frame-rate e o que vemos é uma vitória seguramente conclusiva para a versão Xbox 360 de Bioshock 2. Existem três testes diferentes no seguinte vídeo: o primeiro confronto com uma Big Sister, incluindo a sequência de introdução, seguido de duas sessões de combates intensivos da secção Pauper's Drop e do início de Siren Alley. A ideia aqui é testar um número de situações diferentes que devem colocar algum esforço no motor Unreal Engine modificado que a 2K usa no jogo.

A boa notícia para os jogadores Xbox 360 é que o frame-rate está espantosamente firme nos 30FPS. O jogo opera com o que podemos chamar de "suave" v-sync, no qual a consola segura o frame-rate a 30 para uma imagem consistente, mas depois larga o v-sync se o frame-rate cair para manter o movimento fluído. Nos testes em cima, apenas 1.5% retirado das consolas foram frames quebrados. Quando aparecem, consegues notar, mas é dificilmente um problema. Pensem em Resident Evil 5, com menos tearing para terem uma ideia de como funciona.

A PlayStation 3 por seu lado opera de forma muito diferente, e de novo Resi 5 é a comparação mais próxima: corre completamente em v-sync com triplo buffer para arrancar. O resultado é que no "modo de frame-rate bloqueado" não o vai ver quebrar, nunca. O pior é que o frame-rate pode e vai baixar frequentemente, especialmente em combates intensos. Tendo triplo buffer, a latência geral no controlo é de forma constante ligeiramente mais silenciada do que na Xbox 360, mas a resposta é consideravelmente pior quando os frames estão a descer. De novo, este elemento de performance é sentido de forma muito similar a Resident Evil 5.

O que é interessante é que os ecrãs de opções de Bioshock 2 - de novo, tal como o seu predecessor - tem uma funcionalidade que te permite retirar o bloqueio no frame-rate. E é aqui que as coisas ficam loucas para os jogadores Xbox 360.

A consola Microsoft desliga o v-sync e foca-se completamente em renderizar o maior número de frames possível. O resultado é a presença virtualmente constante de tearing: uma gigantesca quantidade de 61% do sinal da consola a 60Hz consiste em frames quebrados nestes testes, e a resposta do comando varia dramaticamente dependendo do frame-rate. A PlayStation 3 é mesmo bizarra. Na maior parte continua v-synced (uns virtualmente não perceptíveis 0.1% de frames quebrados aqui, todos eles perto do fundo do ecrã, quase impossíveis de serem vistos), mas a variação gigantesca no frame-rate introduz algum horrível tremor e uma desagradável variação na resposta do comando.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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