Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Frente-a-frente: BioShock 2

Capturar Rapture.

É difícil recomendar o desbloquear do frame-rate em qualquer consola. Os jogos são concebidos em torno dos 30FPS, e o impacto na qualidade da imagem em ambos os sistemas é considerável. No entanto, ao menos dá a sensação de existir alguma vantagem em o usar na Xbox 360 - a resposta do comando no geral é mais fresca, mesmo que o tearing seja verdadeiramente horrível.

Regressando aos modos prescritos de frame-rate bloqueado, inicialmente parece que estamos a olhar para uma experiência de igual para igual, lições foram claramente aprendidas com a lamentável rendição PS3 do original Bioshock, que foi consideravelmente inferior à versão 360 em praticamente todos os critérios técnicos medíveis. Para começar, a resolução sub-HD de Bioshock PS3 desapareceu: ambas as versões correm a 720p nativos, e ambas apresentam-se sem anti-aliasing. E, como vimos, enquanto que o frame-rate não é espectacular, dá uma sensação mais refinada do que o último jogo.

O que diferencia visualmente as duas versões é o lidar das texturas "alpha" transparentes. Estas comem largura de banda e rácio de preenchimento nas consolas, e como os leitores da Digital Foundry sabem, os 10MB dedicados de RAM colocados directamente no GPU Xenos da Xbox 360 podem dar uma grande e real vantagem à consola Microsoft. Uma solução comum na PS3 é reduzir a resolução destas texturas: Killzone 2 por exemplo aumenta-as de um buffer de quarto de resolução, mas adiciona multi-sampling e anti-aliasing para suavizar as arestas. Para os efeitos que estão no ecrã por um instante (por exemplo, explosões) é muito difícil para o olho humano notar tais diferenças: é um tremendo salvador de largura de banda, com pouco impacto na qualidade geral da imagem.

Bioshock 2 emprega o mesmo truque nas suas transparências (sem o MSAA). A quantidade enorme de texturas alpha no jogo são renderizadas um com buffer de um quarto de resolução, o que não é mau, excepto por um problema: estas não estão no ecrã por um instante, estão lá muito do tempo. Toda a água, partículas e efeitos de fogo em Bioshock 2 são renderizadas desta forma, significando que dependendo da cena, algum ou todo o ecrã está a ser gerado em resoluções um quarto-HD. Mesmo algumas das publicidades néon tem um efeito quarto de resolução aplicado que fica constante independente da distância a que estão delas - sendo que, estranhamente, quanto mais afastados da textura, mais óbvio se torna. Para o bem e para o mal, os elementos sub-HD estão contigo grande parte do jogo. Afinal, Rapture é uma cidade debaixo do mar a passar por uma enorme quantidade de fugas: a água está por todo o lado. É tão parte do aspecto característico de Bioshock 2 quanto o estilo de arquitectura "art deco". Mesmo itens transparentes como os estimuladores EVE exibem o efeito.

O que é estranho é que isto pode resultar de uma forma estranha, com efeitos não atractivos que não tenho a certeza serem artefactos desta decisão ou erros no jogo: a última imagem da Big Sister lembra-me de alguma forma do erro de textura em baixa resolução com os Big Daddies na versão PS3 do primeiro Bioshock. Não é bonito, e é difícil perceber porque acontece.

Efeitos em quarto de resolução são encontrados na versão PS3 do jogo, com impacto variado na qualidade geral de imagem...

Em termos de carregamento, pouco mudou entre Bioshock e a sua sequela. Recursos parecem ser lidos durante o nível, mas na transição de um cenário para o outro, existe uma prolongada pausa enquanto o novo mapa é carregado. A PlayStation 3 arranca com uma instalação obrigatória, ocupando cerca de 4.5GB do disco - de novo, muito similar ao primeiro jogo.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

BioShock 2

PS3, Xbox 360, PC, Mac

Related topics
Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Comentários