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Alta Definição não muito alta

Tekken 6 e o fenómeno sub-HD.

A resolução de Halo 3 já era tema de discussão até antes do jogo ser lançado, durante a E3 de 2007, quando o membro one do fórum Beyond3D falou da teoria sub-HD, mas uma metodologia para confirmar isto era inexistente. O enigmático contribuidor do fórum Beyond3D, Quaz51, surgiu assim com a ideia de contar os pixels - a ideia é comparar a proporção dos pixels em jogo pelos pixels mostrados, e descobrir a resolução verdadeira através da diferença. As suas contribuições quando o jogo foi lançado comprovaram que existia um método para medir os pixels reais do jogo.

Portanto, Halo 3 estava a correr a 640p, o que claramente aborreceu a Bungie, e a mesma técnica foi usada num vasto leque de jogos que corriam a resoluções significativamente mais baixas do que se anteriormente se pensava. Também começamos a verificar a disparidade em jogos multi-plataforma de forma bem mais científica. Por exemplo, o jogo da Starbreeze Studios The Darkness tinha um visual a 720p na Xbox 360, mas na PS3 estavam a 960x540 - nada bom, especialmente tendo em conta a redução de outras coisas como o detalhe das texturas e da iluminação.

No caso de Halo 3, e a da sua pseudo-sequela ODST, a decisão da Bungie em optar pela iluminação HDR significou que o défice da memória eDRAM da Xbox 360 foi novamente culpado pelos problemas de desempenho. Semelhante à fotografia HDR convencional, a imagem final que é vista baseia-se em duas filtragens da imagem através de valores dinâmicos e essas duas filtragens tinham, alegadamente, problemas em caber nos 10MB da eDRAM. Contudo, cálculos básicos sugerem que esse não era bem o caso. Trials HD usa técnicas semelhantes em HDR, com apenas um impacto menor na resolução, cuidadosamente escondida nas margens extra dos televisores HD no topo e parte inferior do ecrã.

Aliás, as limitações da eDRAM indicam que Halo poderia ter sido em 1280x680 como Trials HD (com 20 pixels no topo e parte inferior da imagem) ou então 1208x720. Assim sendo, a redução exagerada vista em Halo 3 deve-se à necessidade de manter os 30FPS, que o jogo consegue manter bastante bem (por menos, de acordo com a nossa análise.).

Suspeitamos que a taxa de preenchimento e o pixel shading são os principais problemas em manter o desempenho em Halo 3 e é aqui que vemos as razões pelas quais os jogos multi-plataforma na PlayStation 3 correm a uma resolução mais baixa.

Menos pixels para renderizar significa menos exigência para a taxa de preenchimento (o processo que preenche os milhões de triângulos que compõem a imagem vista no ecrã) e obviamente o esforço necessário para criar esses pixels é reduzido significativamente, já que existem menos para serem processados. A largura de banda do GPU da PlayStation 3 é várias vezes citada pelos programadores como uma das razões porque trabalhar com a RSX pode ser desafiante - enquanto que o hardware gráfico é equivalente a uma NVIDIA G71 como uma 7800GTX, só tem 128-bit para comunicar com o resto da arquitectura. Ou seja, normalmente a informação entre o GPU e o Cell é retida devido ao tamanho reduzido da comunicação que existe entre ambas.

Portanto, num jogo tão antecipado como Tekken 6, não existe esperança que o jogo possa correr a 720p? Nós só temos o código para pré-visualizar, certo? E a optimização? Bem, uma quantidade reduzida de programadores estão a depositar muito do seu trabalho no motor de jogo (o que suspeitamos ser derivado do código de Soul Calibur IV), portanto muito dificilmente as técnicas de renderização vão mudar drasticamente quando o jogo for lançado.

Mas é aqui que as coisas ficam muito, muito estranhas. Aliás, Tekken 6 é o jogo mais estranho que já analisamos e com apenas uma alteração podemos correr o jogo no máximo a 1280x720, pelo menos na Xbox 360.

A razão pela qual a resolução de 1024x576 foi introduzida é para conseguir suportar o motion blur dinâmico que a Namco-Bandai usa no jogo. Tal como em Killzone 2 e Uncharted 2, este efeito é calculado para que possa produzir um efeito de movimento mais suave do que a própria frame-rate. Por acaso funciona bastante bem, e os programadores adicionaram um código que torna o jogo consideravelmente superior em alguns aspectos numa resolução mais elevada.

O motion blur em Tekken 6 coloca um grande peso no sistema, mas não o suficiente para justificar o uso da resolução a 1024x576. O processamento adicional de texturas, uma nitidez extra, também consome recursos extra. A Namco, presumivelmente, testou soluções diferentes antes de se ficarem por esta.

Bastou desligar o efeito motion blur par que a resolução passasse de 1024x576 para 1365x768 (a mesma de Soul Calibur IV). O resultado é praticamente o dobro da resolução em detrimento do motion blur. Contudo, continua a não existir anti-aliasing, portanto o visual continua a parecer ter falta de polimento quando comparado a Street Fighter IV ou Virtua Fighter 5.

Além disso, é uma reviravolta notável e é a primeira vez que vimos algo assim. Mas o que choca mais é a resolução não ter efeito algum na qualidade da imagem. Vejam esta comparação, com a análise do contribuidor do DF MazingerDUDE. O detalhe da textura na imagem sub-HD é notavelmente mais afinada do que numa resolução mais elevada.

As medidas de pixels em Tekken 6 na Xbox 360 com o blur ligado ou desligado. Alterna entre ambas as imagens e verifica a diferença de detalhe nas calças de Heihachi. Além de ter o dobro da resolução, a imagem a 576p mostra-se mais definida.

Então, que se passa? Iremos criar um relatório mais aprofundado assim que virmos melhor a versão PlayStation 3 de Tekken 6, mas no caso da Xbox 360, a redução da resolução é também devido ao processamento adicional da qualidade das texturas. A escolha fica então entre duas opções, ficamos sem o efeito motion blur para existirem menos artefactos na imagem (768p) ou ficamos com uma imagem melhor, com texturas mais aguçadas (576p).

O resultado final é que ambos os modos parecem o mesmo em movimento, e de uma perspectiva pessoal, nenhum deles parece ser assim tão atraente. Contudo, a decisão da Namco-Bandai é curiosa já que sugere que escolher uma resolução mais baixa não significa que é automaticamente a escolha errada para um melhor visual. Mas é certamente o primeiro e único jogo onde vimos que o processamento adicional se justifica e por vezes ultrapassa o défice na resolução no que diz respeito ao detalhe.

Mesmo que soluções próprias possam agradar ao geek que há em nós, o facto é que na maioria dos casos a solução tradicional de usar a resolução nativa com a suavização das margens convencional produz um resultado mais agradável na qualidade da imagem. Contudo, as mudanças recentes na Microsoft significa que ambas as plataformas HD estão a dar aos programadores a liberdade de fazerem como bem entenderem. Só podemos esperar que não abra as portas a jogos com programação mais descuidada para os jogadores. Uma coisa é ver técnicas interessantes em Tekken 6, mas o uso constante de resoluções sub-HD está em criar código que não consiga manter a frame-rate a correr de forma suave a 720p.

Entretanto, mantenham-se atentos a uma actualização mais aprofundada a Tekken 6 aqui no Digital Foundry nos próximos dias. Enquanto que os nossos analistas têm estado limitados à versão Xbox 360 do jogo, há que ter em conta que Tekken 6 é um jogo de arcada a correr numa PlayStation 3. Será que isto se traduz num desempenho melhorado na plataforma da Sony? A Digital Foundry irá ter as respostas definitivas.

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