Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Alta Definição não muito alta

Tekken 6 e o fenómeno sub-HD.

O choque da semana na Digital Foundry: Tekken 6, um dos jogos de luta mais antecipados do ano, tem um terrível segredo. Algo quadrado, desfocado e claramente esticado, é o último exemplo da geração "não tão definida": jogos desenhados para consolas HD que descuram o visual de qualidade que deveríamos esperar do nosso hardware.

Os boatos à volta do jogo da Namco - em multi-plataforma pela primeira vez - andam a circular por fóruns nas últimas semanas, baseados em screenshots de várias fontes, nenhum deles conclusivos. A análise dos screenshots na Xbox 360 lançados até agora revelam resoluções nativas de 1280x720, até 1360x768 em 1080p. Por outro lado, os conteúdos lançados na PS3 releva uma resolução desapontante de 1024x576; acima de 33 por cento do detalhe a 720p desaparecem, sem mais nem menos.

O contraste para com a versão da Xbox 360 foi o suficiente para que a Digital Foundry suspeita-se que algo estava errado, e através da cópia prévia que temos acesso, o envio através de HDMI revela, por defeito, os tais 1024x576. Tudo isto soa a mais uma catástrofe multi-plataforma, mas a realidade é bem mais intrigante e ao mesmo tempo bizarra.

De forma mais geral, a controvérsia que rodeia este problema do sub-HD está nos videojogos mais ou menos desde que a Xbox 360 foi lançada, mas alguns jornalistas mais astutos foram rápidos a verificar que algo não estava certo ainda antes da consola chegar às lojas. A trabalhar na Revista Oficial Xbox, o inglês Gary Cutlack foi provavelmente o primeiro a perceber que estava algo errado. Bem antes da imprensa online ter percebido, Cutlack já havia notado que a revolução HD ainda não tinha começado.

"A primeira vez que notei isso foi enquanto analisava Project Gotham Racing 3 umas semanas antes da consola ser lançada" disse-me Cutlack. "O software da Xbox 360 - que envia as imagens para o PC directamente da memória da consola como bem sabes - estava a deixar-me com imagens do jogo a 1024x600, enquanto que as imagens do menu estavam a uma resolução apropriada de 1280x720. 'Isto não é bem os 720p que a Microsoft tem andado a falar' disse eu, provavelmente a mim mesmo e mais tarde a ti num email. Pouco eu sabia que estava a menosprezar um escândalo que teria aumentado consideravelmente o tráfego na internet se tivesse divulgado ao público o que havia descoberto. Variados jogos faziam-no numa fase recente - incluindo praticamente tudo da Activision."

Resumindo, as ferramentas fornecidas aos jornalistas pela própria Microsoft deu a habilidade de retirar da memória de imagem da Xbox 360 o seu formato original. Simplesmente vendo as dimensões do ficheiro, era possível obter uma leitura exacta da resolução actual do jogo antes do Xenos GPU redimensionar a imagem para os 720p. Project Gotham Racing 3 ficou com uns desapontantes 1024x600. Perfect Dark Zero ficou-se pelos 1152x640. Tony Hawk's Project 8 só conseguiu uns míseros 1040x585.

Nessa altura, a Microsoft poderia muito bem ter levado os jogos de volta à mesa de produção. Antes do lançamento a Microsoft havia prometido que a resolução a 720p ia ser o mínimo e que o anti-aliasing a 2x - usado para suavizar as margens - seria obrigatório. Estas exigências só foram postas de lado durante o período de lançamento pelo simples facto de que os criadores de jogos só tiveram acesso a esta ferramenta uns meses antes do sistema ser lançado. Antes disso, G4 Macs com placas gráficas da ATI foram usadas para emular a consola. Um boato é que Need for Speed: Most Wanted correu numa versão overclocked deste sistema na apresentação da "360" na E3 de 2005.

Quando a produção da consola ganhou ritmo, as exigências da Microsoft na resolução e no AA parecem ter ficado ainda mais desleixados, de tal forma que recentemente, David Jefferies da Black Rock Studios interpretou as exigências de uma forma diferente de todos os outros programadores da 360 e revelou que a Microsoft havia acabado com essas exigências.

Nas palavras de Jefferies à revista Develop "estamos a fazer uma troca e a dizer que a resolução do ecrã é mais importante do que a qualidade do anti-aliasing. Isto não é uma medida necessariamente voluntária já que, recentemente, a Microsoft passou a exigir que os jogos corressem a 1280x720 - a não ser que fossem um dos sortudos como Halo, que foi lançado a 1152x640."

Portanto, para a Xbox 360, como ficamos no HD nos videojogos? Porque não podemos ter os 720p com anti-aliasing a 4x como acontece em jogos como DiRT 2 ou Fight Night Round 4? A resposta, ironicamente, resume-se a um forte aspecto da arquitectura. O GPU Xenos permite alcançar grande processamento em pouco espaço de tempo graças ao facto que os 10 megabytes da chamada eDRAM estão ligados directamente ao núcleo dos gráficos. Um ínfimo nível de largura de banda está disponível para cobrir os efeitos "exigentes" como as texturas transparentes e claro o anti-aliasing. É uma das razões pelas quais os jogos multi-plataforma na Xbox 360 têm uma ligeira melhoria gráfica relativamente à versão PS3.

Infelizmente, o limite de 10mb é o calcanhar de Aquiles da 360. É suficiente para aguentar com a imagem a 720p mas sem anti-aliasing. Para que ao mesmo tempo consiga incorporar anti-aliasing a 2x, a resolução precisa de descer ao 1024x600, ou algo perto disso como visto em títulos como Call of Duty 4: Modern Warfare, Project Gotham Racing 3 ou Oblivion. Se quiserem ir acima disso, um processo onde a memória da imagem é dividida em blocos de processamento e trocada por memória normal, tendo um impacto no desempenho. A geometria com blocos precisa de ser processada duas vezes, ou mesmo três. Alguns programadores estimam que o uso de dois blocos (suficiente para 720p e 2x AA) consegue manter tudo na eDRAM. Três blocos, para uma imagem a 720p e 4x AA, ou sem AA mas a 1080p, sobe ligeiramente o necessário para calcular tudo na eDRAM.

A tecnologia da Capcom, usada na maioria dos jogos japoneses desde Lost Planet a Resident Evil 5, adopta uma interessante - e única - solução. Por defeito, usa três blocos para uma qualidade máxima a 720 e a 4x AA. Contudo, quando o motor precisa de um nível extra de desempenho, ele passa a usar dois blocos (com 2x AA) ou não usa blocos alguns (sem AA). Simplificando, a Capcom adapta o motor de forma dinâmica, e bastante bem - é bastante improvável que o jogador, num jogo claramente virado para a acção, vá verificar saltos na imagem.

Em suma, o custo de processamento dos blocos pode parecer proibitivo para alguns programadores, portanto ou baixam a resolução, ou no caso da Black Rock Studios, desligam por completo o anti-aliasing. Por vezes, efeitos menos exigentes para a plataforma, como por exemplo um desfoque, são adicionados o que nem sempre ajuda à qualidade geral da imagem (surgindo assim o termo, criado pelo editor da Eurogamer.net, Tom Bramwell: o efeito Vaselina).

O surgimento de Halo 3 anunciou a segunda geração do HD em videojogos. Por esta altura, o truque usado pelos jornalistas nos screenshots já não funcionava. Os programadores estavam a redimensionar internamente a memória de imagem em baixa resolução para os 720p, e depois sobrepunham o texto e o HUD nas resoluções HD apropriadas antes de mostrarem o resultado final. O texto e os detalhes do HUD mostravam-se terrivelmente redimensionados, portanto esta técnica permite uma leitura correcta da informação sem que toda a imagem seja renderizada a 720p. Curiosamente, a Microsoft actualizou a ferramenta de screenshots nas suas próprias ferramentas, para que jogos antigos como PGR3 continuem a extrair imagens a 720p.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Comentários