Os jogos AAA estão cada vez mais fixados em mundo abertos maiores e mais complexos, o que nos deixa a pensar - e se todo esse poder fosse concentrado em ambientes de menor escala com um foco em detalhe extremo? É essa a abordagem em Detroit: Become Human, onde a Quantic Dream entrega o seu melhor jogo até à data - com uma apresentação detalhada e polida, sem nada que se compare.

Detroit foi desenvolvido com a mais recente versão do motor interno da Quantic e é o seu primeiro título PS4. No entanto, o seu conceito nasceu com a demo Kara, apresentada em 2012, desenhada para a PS3. Esta demo serviu como uma amostra para Detroit, servindo como uma referência para como a tecnologia se desenvolveria nos anos seguintes. Tem bom aspecto, mas o jogo final está muito além disso.

Detroit brilha imenso na PlayStation 4 Pro e na PlayStation 4 original. Na Pro, Detroit usa checkerboard rendering para correr a 2160p, mas muitos dos seus efeitos pós-processamento correm numa resolução inferior para poupar na performance. Na PS4, corre a 1080p nativa. Faz uso de uma solução anti-aliasing temporal de incrível qualidade nas duas consolas, para eliminar o brilho nas arestas e nas superfícies - a Quantic reconhece que a fidelidade compara-se com 8x MSAA. Precisa de pouco mais de 1ms de tempo de processamento do orçamento de 33ms por fotograma, sendo uma solução rápida e eficaz.

O foco do jogo no pós-processamento torna mais difícil perceber a diferença entre as duas em movimento - podem existir variações em aspectos como a resolução das luzes volumétricas, mas lado a lado ambas estão muito similares. A maior vantagem da Pro parece estar na performance - existem ocasionais quedas abaixo de 30fps nas duas consolas, mas a Pro perde menos fotogramas e as áreas mas abertas revelam uma vantagem mais forte para a Pro. A resolução não é um componente crucial da apresentação e ambas as consolas entregam um jogo lindo.

O objectivo foi criar um motor capaz de suportar vários ambientes com muitas luzes dinâmicas e uma variedade de climas, como chuva ou neve, e iluminação directa ou indirecta. A mais recente versão da sua tecnologia usa renderização por conjuntos - abordagem que oferece muitas das vantagens como uma única passagem para a geometria enquanto lida com muitas luzes dinâmicas. Ao dividir a cena por conjuntos, é possível renderizar mais luzes dentro de um orçamento mais apertado.

Ao explorar o jogo, tens uma sensação de realismo, mas como é que o conseguiram? É uma questão difícil, mas um dos elementos mais importantes está no sistema de materiais. Detroit usa renderização por físicas para simular correctamente a forma como a luz reflecte dos materiais. Quando uma superfície reflecte a luz, como madeira, dissipa-a pela superfície, enquanto materiais brilhantes ou pavimento molhado apresentam reflexos mais firmes - tal como na vida real. Todas as imperfeições em superfícies realistas são alcançadas com a distribuição de reflexos bidireccional. A luz também respeita as leis da física graças à conservação parcial de energia, que significa que o reflexo de uma luz não pode exceder a luminosidade da fonte original. Os materiais estão preparados para reagir de forma natural e realista.

Falamos durante 20 minutos da espantosa tecnologia em Detroit, com foco na PS4 Pro.

Todos os cenários são iluminados com uma mistura de luzes dinâmicas, luzes que não podem ser movidas pelo cenário e dados de iluminação global pré-preparados. O que significa isto? A iluminação é espantosa. O jogo coloca-te em diversas áreas e esta abordagem aumenta o realismo e a Quantic consegue apresentar cenas ainda mais espantosas. Áreas interiores podem ter um aspecto incrivelmente realista e outras áreas exteriores ficam vibrantes com luzes e reflexos por todo o lado.

Ao limitar o tamanho do jogo a áreas específicas, a Quantic pode focar mais do seu tempo e esforço na criação de cenas mais ricas. Muitas destas funcionalidades estão presentes em outros motores, mas é a combinação da excelente iluminação com cenários cuidadosamente modelados e texturizados que faz a diferença. Existem áreas abertas que mostram o motor numa escala maior, mas são os espaços mais pequenos que mais impressionam.

Outro elemento importante é a renderização de personagens - este é um jogo focado na narrativa e terás muitas perspectivas aproximadas dos personagens. Detroit usa modelos com uma incrível quantidade de polígonos, todos animados, texturizados e sombreados de forma soberba. Os modelos de alta qualidade são cada vez mais comuns, mas mesmo assim, Detroit chega a novos patamares.

Ao examinar um actor virtual, o foco vai para os olhos - Detroit oferece uma boa solução com um shader de olhos personalizado e movimentos mapeados de acordo com os dados da captura. Na maioria das cenas, os olhos não parecem mortos. Mais interessante ainda, existe uma perceptível diferença entre os andróides e as suas versões que não funcionam correctamente, chamadas de 'deviants'. Quando os andróides agem de acordo com a sua programação, os olhos parecem ligeiramente menos realistas do que os dos humanos ao seu redor. Ao assumirem atributos mais humanos, parecem mudar lentamente.

PlayStation 4 ProPlayStation 4
A principal diferença entre a Pro e a PS4 é a resolução e a precisão da renderização de certos efeitos, como a iluminação volumétrica. Os efeitos pós-processamento surgem antes da checkerboard e correm a metade da resolução.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
A imagem é similar nas duas versões, mas a Pro apresenta mais detalhe The resulting image is similarly soft in both versions, but the Pro does resolve more detail when looking closely.
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Em outras cenas, notamos uma distinta diferença entre as duas - esta cena exibe um blur mais forte na PS4.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Apenas pequenas melhorias na nitidez em torno dos olhos e superfícies mostram diferenças.

Depois tens a superfície da pele. É usada uma técnica de dispersão sub-superfície screen-space que simula a penetração da luz na pele. Isto permite à luz penetrar e dissipar-se pela pele e gordura dos actores. Quando levantas a palma da mão perante uma luz brilhante e vês um brilho rosado em torno da mão, isso é dispersão sub-superfície. O cabelo é outro elemento importante e difícil de renderizar, mas a técnica usada produz resultados excelentes e a Quantic Dream esforçou-se imenso para animar o cabelo de acordo com as condições. Isto também se aplica à renderização de tecido nas roupas, que possui um modelo de simulação realista. Fica excelente em movimento. A dedicação ao aspecto realista até abrange a boca e dentes dos personagens - a iluminação é espantosamente autêntica.

As sequências cinematográficas ficam ainda melhores com o uso de iluminação e sombras. Quando estás a conversar, são usadas luzes secundárias para cada personagem, destacando-os na cena - como usar uma luz num estúdio ao filmar uma pessoa na vida real. Objectos dentro de 10 metros de distância também recebem sombras adicionais, isto significa que os objectos dentro dessa área têm sombras mais definidas e limpas.

Os modelos dos personagens sempre tiveram bom aspecto nos jogos da Quantic, mas os destaques são a animação e actuação de cada actor. O estúdio usou equipamento de captura completa para dar vida aos actores. A equipa usou isto em Beyond, mas a renderização mais realista em Detroit aumenta imenso o realismo. Estes personagens ficam ainda melhor com o excelente campo de profundidade.

Em Detroit, sentes que os programadores se focaram na simulação de uma câmara real dentro de um mundo virtual. O conceito de 'cinema interactivo' existem há imensos anos, tal como o pós-processamento foi desenhado para simular o comportamento da câmara, mas Detroit vai além disso. Sentes que parece ter sido filmado como um filme. Os ângulos, cortes e truques da câmara consegue criar essa sensação e o campo de profundidade é apenas um dos elementos da apresentação.

fps2
A PS4 e a Pro oferecem 30fps fluidos. Em cenas exigentes - como cenas citadinas mais abertas - a pequena vantagem da Pro fica mais evidente.

O blur por objectos e câmara é outro dos principais componentes que aumentam a sensação de realismo. A intensidade do efeito varia dependendo da abertura da câmara e a velocidade virtual deve ser considerada ao recriar o efeito. Detroit usa uma velocidade que se adequado ao tom cinematográfico, mas consegue evitar o esconder de detalhe na imagem. Tal como na maioria dos pós-efeitos no jogo, o motion blur corre a metade da resolução, mas é na mesma impressionante.

Outro elemento que suporta a ideia de uma câmara virtual é a grainha - cenas mais escuras, que exigem um ISO superior numa câmara real, exibem grainha mais perceptível. Quando estes efeitos são combinados com a conduta de renderização, os resultados podem ser espantosos. Há mais na construção da atmosfera do que câmara e iluminação. Um aspecto crucial é o uso de iluminação volumétrica, que Detroit usa para criar atmosfera. Estas luzes passam por um filtro temporário para evitar vestígios residuais.

Os mapas de sombras também estão lindos, usam super-sampling temporal para apresentar arestas limpas e o anti-aliasing temporal permite transições suaves entre cada divisória. Muitas fontes de luz podem criar sombras dinâmicas. Depois existem os reflexos. A previsão de chuva é frequente em Detroit por isso, as superfícies molhadas são importantes na apresentação. Os reflexos são geridos com uma mistura de mapas cúbicos e reflexos screen-space. Estes reflexos são gerados numa resolução inferior, mas filtrados e apresentados de forma a conseguir reflexos definidos e limpos. São um elemento importante em muitas cenas, especialmente onde existe chuva ou neve.

Detroit apresenta dos melhores efeitos climatéricos vistos num jogo. A chuva é um efeito difícil de acertar, mas este motor produz resultados lindos. Entre gotículas a jarros de água, passando pelos belos shaders de água suados na cidade à chuva, a chuva desempenha um papel importante para criar atmosfera e está espantosa. Estes efeitos são importantes para estabelecer o ambiente para contar a história. Imaginas Blade Runner sem chuva?

Eis a demo de Detroit, em HDR - na Pro e PS4 base.

É a forma como o motor refinado alcança os resultados que impressiona. Examinamos vários jogos bonitos, mas geralmente apresentam pequenas falhas quando vistos com atenção. Não é o que sentimos com Detroit. Parece que todos os elementos da apresentação foram executados de forma quase perfeita. As regras básicas da realidade estão presentes, desde a iluminação ao clima e animação - até a combinação destes elementos é perfeita.

Outro aspecto importante é a suavidade das transições entre cenas. Os ecrãs de carregamento podem estragar o ritmo, mas durante gameplay são mínimos. Ao movimentar assets de e para a memória em momentos estratégicos, Detroit salta imediatamente entre cenas sem soluços. Em jogos como Beyond, podias ficar a olhar para um ecrã de carregamento entre cenas, estragando o ritmo. A experiência fica muito mais coesa ao resolver este problema.

É uma descrição perfeita da apresentação do jogo - coesa. Desde a renderização à actuação e cinematografia, Detroit subiu a parada para este tipo de experiência. Jogos focados na narrativa estão mais populares graças à Telltale Games e Life is Strange, mas a maioria deles é desenvolvido com um orçamento mais pequeno e em menos tempo. A Quantic demonstra o que pode ser feito com mais tempo e um orçamento muito superior.

Também realça a evolução da Quantic Dream. Existiu sempre uma ambição nos seus jogos, mas cada um falhou em áreas importantes - seja na performance, apresentação ou conclusões, o resultado ficava abaixo do esperado. Em Detroit, parece que a equipa conseguiu finalmente o que pretendia. É lindo e polido, combinando na perfeição a sua impressionante tecnologia com arte brilhante. Não é um jogo para todos, mas é uma declaração tecnológica única e uma forte evolução da fórmula.

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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