Análise à Performance: No Man's Sky

Primeiras impressões do Digital Foundry.

No Man's Sky está finalmente disponível e em termos de performance, o jogo aguenta-se bem. As primeiras impressões são boas: não vimos um jogo como este até agora nesta geração - o motor recorre a voxels e geração processual para criar uma jornada aberta e única para cada jogador. Sobre a análise à performance, não podemos dizer que vão encontrar o que não encontrámos. Iremos actualizar com mais impressões mas jogámos No Man's Sky - com a actualização 1.03 claro - para ter um gosto de como funcionam as mecânicas.

A versão PlayStation 4 corre a nativa 1080p e o seu alvo são os 30 fotogramas por segundo com v-sync. Aguenta-se muito bem. Em qualquer caminhada pelo nosso primeiro planeta aleatório, não encontramos quedas. E isto já é significativo - o nosso primeiro planeta era rico em flora e fauna, repleto de árvores tropicais, montes e vida selvagem. Mesmo com esta imensa densidade de detalhe, não registámos uma única queda dos 30fps na primeira hora de jogo.

Seja a disparar pelo terreno, ou a correr, mantém os 30fps. E dos primeiros 12 planetas que descobrimos e testámos, parece que não importar o clima ou condições climatéricas presentes. O único contra no bloqueio do rácio de fotogramas é a falta de motion blur, para tornar os movimentos em que olhamos pelos cenários mais suaves. É um pequeno detalhe: os que querem movimento super suave devem esperar pela versão PC, mas a PS4 oferece fotogramas equilibrados, a firmes 30fps.

Isto aplica-se pelo menos a uma metade do jogo - as secções a pé, onde passas a maior parte do tempo. Mas a outra metade é passada na nave, onde o motor é testado. Na maior parte terás 30fps firmes, mesmo em áreas vibrantes e complexas como no nosso primeiro planeta. Basicamente, parece que tudo o que é gerado processualmente antecipadamente corre bem até certo ponto, e o mesmo vale para viagens no espaço.

Primeiro olhar do Digital Foundry a No Man's Sky onde é realçada a consistência da performance mas também as áreas que puxam pelo motor e comprometem a actualização a 30Hz.

Mas surgem grandes quedas quando puxas pelo motor, especialmente em rápido movimento perto do chão enquanto na nave. Os rácios de fotogramas podem afundar quando aterras num novo planeta, e depois quando corres pela sua superfície. Neste caso, a PS4 tem dificuldades em alcançar o tempo de renderização de 33.3ms por fotograma, enquanto gera novo cenário e detalhe no momento. São cálculos feitos num instante antes de revelar novo terreno ou objecto, e quando não consegue acompanhar, temos quedas para a linha dos 20fps, e por vezes inferior.

É algo que vimos nas demos do jogo e ainda é um problema na versão final. Curiosamente, não se deve necessariamente à complexidade do ambiente - e mesmo uma área com bastante água pode mandar o jogo para os 15fps - uma queda para 13fps é o pior. Isto dura enquanto estiverem a puxar pelo motor e seguirem a toda a velocidade numa só direcção. Mas assim que dão uma volta de 180 graus e regressam, ou abrandam, tudo volta para 30fps firmes. Daqui, os problemas desaparecem.

Por isso existe uma correcção, mas porque é que acontece? Bem, a lógica sugere que a abordagem processual à criação do mundo em No Man's Sky é conduzida pela CPU. Tudo tem que ser calculado em paralelo. Estas quedas são essencialmente uma contra-partida para não ter tempos de carregamento, e deixar que tudo seja gerado sem interrupções. É uma distracção claro mas é precisa uma acção deliberada para que aconteça. Também é fácil recuperar o jogo para os 30fps e vale a pena aturar para desfrutar da abordagem única e sem interrupções à exploração.

São excepções - a maioria do jogo corre a perfeitos 30fps. É um jogo espantoso e o nível de geração processual é imenso: No Man's Sky ocupa apenas 3.6GB no disco da PS4 devido ao uso mínimo de bens pré-fabricados. É realmente o algoritmo que faz tudo, e estamos ansiosos para ver o quão variadas serão as descobertas.

Fora estes momentos de esforço, a lição é que No Man's Sy tem boa performance na PS4 na maioria do tempo mas será interessante ver a versão PC. O jogo parece glorioso a 60fps, algo que poderás ver neste vídeo do IGN de Abril de 2016. Teremos mais sobre a versão PC em breve.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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