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Digital Foundry: jogamos Halo 5: Guardians

Terá a 343 Industries realmente entregue 60fps sólidos no multi e na campanha?

Está quase na hora de voltar a envergar o capacete Sierra 117 - o Master chief. A 343 Industries regressa com o seu segundo jogo na série em Halo 5: Guardians. Depois de um recente evento de antevisão, ficamos com muitos gigabytes de vídeo para examinar antes do jogo chegar. Apesar de não ser a versão final, está perto - o que é bom pois o jogo promete ser impressionante.

em Halo 5, a 343i desenvolveu um novo motor de raiz, todo ele a pensar nas capacidades da Xbox One. Melhor iluminação e materiais, vários efeitos screen-space e um rácio de fotogramas superior, Halo 5 impressiona em temros visuais. Jogamos duas missões e uma partida no novo modo Warzone, algumas na Arena e depois de vários embargos, finalmente podemos falar de todos.

O objectivo mais ambicioso de Halo 5 poderá ser o foco nos 60fps. A mesma promessa feita para The Master Chief Collection, que não cumpriu, enquanto a versão E3 de Halo 5 sofria de várias quedas, deixando preocupações se a aposta iria recompensar. Resumindo: estávamos cépticos: muitos jogos prometem esse padrão de ouro mas poucos cumprem com algo fixo.

Baseado nesta versão, sem falar mas fortes melhorias vistas na Gamescom, é claro que foi feito um grande esforço para assegurar que a promessa dos 60fps é cumprida. Depois de testar estes três modos, encontramos apenas alguns fotogramas perdidos. Não importa o número de inimigos ou efeitos no ecrã, temos quase sempre 60fps. Entregar um rácio de fotogramas tão consistente é algo impressionante - tipo de feito habitualmente reservado para jogos feitos pela Nintendo, ou Metal Gear Solid 5.

Análise à performance de duas missões de campanha mostra um rácio de fotogramas quase perfeito à custa da qualidade de imagem.Ver no Youtube

A questão é - como foi feito? A resposta é simples; a 343 optou por uma abordagem similar a Rage, Wolfeinstein The New Order e WipEout HD - conversão dinâmica de resolução. Ao ajustar a resolução de acordo com a carga sobre a GPU, Halo 5 consegue chegar de forma consistente ao tempo de fotograma de 16.67ms. É impressionante esta implementação pois os fotogramas perdidos são raros, ao ponto de passarem despercebidos. As versões anteriores de Halo 5 usavam v-sync adaptável, onde eram visíveis os fotogramas quebrados quando o motor não aguentava o rácio de fotogramas. Nas nossas capturas recentes apenas registamos um só fotograma perdido.

O que isto significa é que a resolução está constantemente a mudar entre algo perto de 1152x810 até full 1080p. Felizmente, a campanha parece manter-se perto de 1344x1080, onde fullHD é conseguido ao de leve nas batalhas maiores, tais como encontros com um Kraken gigante. Nos interiores o jogo aguenta-se melhor, com menos a puxar pelo motor quando o design de níveis afunila o jogador numa direcção. A recompensa é clara; os 60fps estão fixos a todo o tempo, enquanto a qualidade de imagem sobe e desce para manter a sua consistência.

O novo modo Warzone é espectacular. Entre os mapas maiores vistos na série Halo, o nível Raid on Apex 7 colocou 24 jogadores numa grande ilha - cheia de cavernas, floreados e montanhas. Com todo o tipo de veículos, melhorias para comprar e mid-bosses ao estilo MOBA também presentes, aqui o motor de Halo 5 vai ao limite de forma que nem na campanha conseguimos ver. A sua escala está longe do tradicional modo Arena - uma experiência multi-jogador livre, relembrando jogos como Planetside 2.

É neste mapa que vemos a resolução dinâmica a chegar ao valor mais baixo que referimos em cima, dando-nos uma imagens menos nítida. É pena, tendo em conta o impacto na visibilidade pelas longas distâncias de terreno - especialmente na folhagem - apesar da vibrante palete de cores nos dois esquadrões ajudar a visualizar o adversário. Os 60fps voltam a ser o foco; o gameplay continua tão fluído quanto no modo Arena e campanha, apesar de levar mais além a escala do jogo.

Segunda análise à performance mas agora no multi-jogador. O modo Warzone exibe os mais graves problemas na qualidade de imagem mas corre na mesma de forma sólida.Ver no Youtube

60fps fixos não é barato e é claro que a qualidade de imagem é comprometida para assegurar este objectivo. Sente-se como uma solução aceitável pois beneficia o gameplay mas os mais sensíveis à qualidade de imagem vão ficar desanimados. A solução anti-aliasing pós-processamento empregue aqui funciona bem o suficiente a full 1080p mas, quando a resolução desce, a imagem pode ficar muito esborratada.

O filtro de texturas também sofre imenso. Ainda não sabemos bem o impacto no filtro de texturas mas parece ser elevado em Halo 5. Mais do que a resolução dinâmica, esta opção afecta muito a qualidade de imagem, criando texturas esborratadas no gameplay. As áreas abertas em Warzone parecem de anterior geração com folhagem brilhante e desfocada, e um pobre filtro de texturas que relembra as planícies Africanas de Halo 3.

Os efeitos alpha continuam a operar em baixa qualidade. Efeitos das armas e explosões são gerados em resolução inferior, criando pixelização perceptível especialmente em cenas intensas. A qualidade das sombras também parece ser um vai ou racha e a justaposição de sombras em tempo real e mapas de sombras pode assustar. Parece uma evolução visual de Halo 4 a 60fps.

Apesar destes problemas serem significativos, é a realidade de quem procura 60fps num jogo como Halo 5. Aumentar o rácio de fotogramas à custa da qualidade de imagem é um gesto corajoso e que vai gerar controvérsia tendo em conta as contra-partidas visuais mas é a melhor opção para um jogo de tiros - decisão que coloca a qualidade do gameplay em primeiro lugar. Baseado no seu marketing, acreditamos que a Microsoft quer fazer de Halo uma das principais séries eSports, onde é crucial ter sólidos 60fps. Se podem ser mantidos em todo o jogo ainda iremos ver mas baseado na campanha e modos multi-jogador que jogamos, está no bom caminho. Teremos mais de Halo 5 no lançamento em Outubro mas por enquanto, o esforço da 343 parece estar a recompensar. Voltaremos assim que tivermos o código final.

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