Digital Foundry: jogamos Halo 5: Guardians

Terá a 343 Industries realmente entregue 60fps sólidos no multi e na campanha?

Está quase na hora de voltar a envergar o capacete Sierra 117 - o Master chief. A 343 Industries regressa com o seu segundo jogo na série em Halo 5: Guardians. Depois de um recente evento de antevisão, ficamos com muitos gigabytes de vídeo para examinar antes do jogo chegar. Apesar de não ser a versão final, está perto - o que é bom pois o jogo promete ser impressionante.

em Halo 5, a 343i desenvolveu um novo motor de raiz, todo ele a pensar nas capacidades da Xbox One. Melhor iluminação e materiais, vários efeitos screen-space e um rácio de fotogramas superior, Halo 5 impressiona em temros visuais. Jogamos duas missões e uma partida no novo modo Warzone, algumas na Arena e depois de vários embargos, finalmente podemos falar de todos.

O objectivo mais ambicioso de Halo 5 poderá ser o foco nos 60fps. A mesma promessa feita para The Master Chief Collection, que não cumpriu, enquanto a versão E3 de Halo 5 sofria de várias quedas, deixando preocupações se a aposta iria recompensar. Resumindo: estávamos cépticos: muitos jogos prometem esse padrão de ouro mas poucos cumprem com algo fixo.

Baseado nesta versão, sem falar mas fortes melhorias vistas na Gamescom, é claro que foi feito um grande esforço para assegurar que a promessa dos 60fps é cumprida. Depois de testar estes três modos, encontramos apenas alguns fotogramas perdidos. Não importa o número de inimigos ou efeitos no ecrã, temos quase sempre 60fps. Entregar um rácio de fotogramas tão consistente é algo impressionante - tipo de feito habitualmente reservado para jogos feitos pela Nintendo, ou Metal Gear Solid 5.

Análise à performance de duas missões de campanha mostra um rácio de fotogramas quase perfeito à custa da qualidade de imagem.

A questão é - como foi feito? A resposta é simples; a 343 optou por uma abordagem similar a Rage, Wolfeinstein The New Order e WipEout HD - conversão dinâmica de resolução. Ao ajustar a resolução de acordo com a carga sobre a GPU, Halo 5 consegue chegar de forma consistente ao tempo de fotograma de 16.67ms. É impressionante esta implementação pois os fotogramas perdidos são raros, ao ponto de passarem despercebidos. As versões anteriores de Halo 5 usavam v-sync adaptável, onde eram visíveis os fotogramas quebrados quando o motor não aguentava o rácio de fotogramas. Nas nossas capturas recentes apenas registamos um só fotograma perdido.

O que isto significa é que a resolução está constantemente a mudar entre algo perto de 1152x810 até full 1080p. Felizmente, a campanha parece manter-se perto de 1344x1080, onde fullHD é conseguido ao de leve nas batalhas maiores, tais como encontros com um Kraken gigante. Nos interiores o jogo aguenta-se melhor, com menos a puxar pelo motor quando o design de níveis afunila o jogador numa direcção. A recompensa é clara; os 60fps estão fixos a todo o tempo, enquanto a qualidade de imagem sobe e desce para manter a sua consistência.

O novo modo Warzone é espectacular. Entre os mapas maiores vistos na série Halo, o nível Raid on Apex 7 colocou 24 jogadores numa grande ilha - cheia de cavernas, floreados e montanhas. Com todo o tipo de veículos, melhorias para comprar e mid-bosses ao estilo MOBA também presentes, aqui o motor de Halo 5 vai ao limite de forma que nem na campanha conseguimos ver. A sua escala está longe do tradicional modo Arena - uma experiência multi-jogador livre, relembrando jogos como Planetside 2.

É neste mapa que vemos a resolução dinâmica a chegar ao valor mais baixo que referimos em cima, dando-nos uma imagens menos nítida. É pena, tendo em conta o impacto na visibilidade pelas longas distâncias de terreno - especialmente na folhagem - apesar da vibrante palete de cores nos dois esquadrões ajudar a visualizar o adversário. Os 60fps voltam a ser o foco; o gameplay continua tão fluído quanto no modo Arena e campanha, apesar de levar mais além a escala do jogo.

Segunda análise à performance mas agora no multi-jogador. O modo Warzone exibe os mais graves problemas na qualidade de imagem mas corre na mesma de forma sólida.

60fps fixos não é barato e é claro que a qualidade de imagem é comprometida para assegurar este objectivo. Sente-se como uma solução aceitável pois beneficia o gameplay mas os mais sensíveis à qualidade de imagem vão ficar desanimados. A solução anti-aliasing pós-processamento empregue aqui funciona bem o suficiente a full 1080p mas, quando a resolução desce, a imagem pode ficar muito esborratada.

O filtro de texturas também sofre imenso. Ainda não sabemos bem o impacto no filtro de texturas mas parece ser elevado em Halo 5. Mais do que a resolução dinâmica, esta opção afecta muito a qualidade de imagem, criando texturas esborratadas no gameplay. As áreas abertas em Warzone parecem de anterior geração com folhagem brilhante e desfocada, e um pobre filtro de texturas que relembra as planícies Africanas de Halo 3.

Os efeitos alpha continuam a operar em baixa qualidade. Efeitos das armas e explosões são gerados em resolução inferior, criando pixelização perceptível especialmente em cenas intensas. A qualidade das sombras também parece ser um vai ou racha e a justaposição de sombras em tempo real e mapas de sombras pode assustar. Parece uma evolução visual de Halo 4 a 60fps.

Apesar destes problemas serem significativos, é a realidade de quem procura 60fps num jogo como Halo 5. Aumentar o rácio de fotogramas à custa da qualidade de imagem é um gesto corajoso e que vai gerar controvérsia tendo em conta as contra-partidas visuais mas é a melhor opção para um jogo de tiros - decisão que coloca a qualidade do gameplay em primeiro lugar. Baseado no seu marketing, acreditamos que a Microsoft quer fazer de Halo uma das principais séries eSports, onde é crucial ter sólidos 60fps. Se podem ser mantidos em todo o jogo ainda iremos ver mas baseado na campanha e modos multi-jogador que jogamos, está no bom caminho. Teremos mais de Halo 5 no lançamento em Outubro mas por enquanto, o esforço da 343 parece estar a recompensar. Voltaremos assim que tivermos o código final.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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