Análise à Performance: Call of Duty: Black Ops 3 beta na PS4

Multi-jogador a 60fps - a campanha cooperativa acompanha?

Call of Duty: Advanced Warfare foi uma revolução na série - um salto entre gerações sobre o fraco Ghosts. Olhando para a beta multi-jogador de Black Ops 3 na PlayStation 4, é óbvio que o Treyarch construiu sobre a fundação sólida implementada pelo Sledgehammer no gameplay. Mesmo com movimentos mais ágeis e habilidades por classes, a acção da série não abranda - mas com todas estas mudanças no gameplay, pode o novo jogo manter os característicos 60fps até no cooperativo?

A beta concentra-se no multi, oferecendo 3 mapas: Hunted, Combine eEVAC - disponíveis em 7 modos de jogo. As 8 classes oferecem habilidades únicas, desde projécteis carregados magneticamente a setas explosivas. Também temos uma nova forma de movimento: saltos reforçados, corrida pelas paredes, e deslizes que podem ser encadeados para um belo parkour, em mãos hábeis, uma morte rápida e uma fuga rápida são muito mais fáceis agora. No entanto as animações são um pouco rijas mas na primeira pessoa, os movimentos são fluídos.

Em termos técnicos temos algo familiar. O jogo oferece 1080p nativa similar a AW, combinada com anti-aliasing pós-processamento que parece similar a FXAA. A apresentação é suave o suficiente, o brilho restrito a elementos sub-pixel e superfícies com elaborados detalhes nas texturas, ou as que têm componentes especulares. O uso de AA pós-processamento dá um aspecto razoavelmente limpo mas a técnica esborrata um pouco a imagem, reduzindo a nitidez esperada de um jogo a 1080p nativa.

De resto, a falta de filtro anisotrópico continua a marcar a série. As texturas no chão ficam esborratadas apesar do detalhe do mapa normal impressionar ao perto. O mais recente motor do Treyarch também apresenta vistas espantosas nos 3 mapas - o modelo de iluminação funciona bem com shaders de superfície enquanto colunas de fumo e efeitos de partículas estão a 1080p. No geral, o aspecto do jogo relembra o anterior e muitos elementos visuais são entregues de forma similar: as sombra são apresentadas com arestas diferidas enquanto a distorção do ecrã e motion blur estão restritos comparado com o que já vimos em outras campanhas CoD.

Call of Duty: Blacks Ops 3 tem uma performance na maioria sólida a 60fps. Também vemos o cooperativo para quatro - apresentado na conferência E3 2015 da Sony - o código anda em desenvolvimento tem muito pela frente para igualar a performance multi.

A beta de Black Ops 3 apresenta uma experiência sólida a 60fps - tirando algumas quedas no rácio de fotogramas nos segmentos mais bombásticos, surgindo descidas para 55fps em raras ocasiões. Os controlos são firmes e consistentes, excepto ocasionais soluços, estas quedas passam despercebidas.

Pequenos confrontos entre jogadores registam apenas quedas pequenas, os tiroteios ocasionalmente seguidos por um fotograma perdido e alguns fotogramas quebrados (limitado ao topo do ecrã), antes de voltar a estabelecer firmes 60fps. Os jogadores de topo que precisam de precisão por fotograma podem sentir esta mudança temporária mas a grande maioria não sentirá nada - ainda é código em desenvolvimento por isso pode melhorar. Na beta fomos abatidos várias vezes com precisão ao pixel apesar de tentarmos fugir, sugerindo que estas quedas na suavidade não terão consequências na maioria dos jogadores.

As únicas quedas perceptíveis surgem em raros momentos mais acessos, em que granadas a explodir combinadas com ataques aéreos para nos mandar para 50fps. Demora pouco tempo e tal como vimos em Advanced Warfare, o motor rapidamente recupera para firmes 60fps. As variações mais perceptíveis parecem acontecer ao renascer fora de um tiroteio ou quando a câmara passa de gameplay para kill-cam. Aqui o motor parece congelar temporariamente enquanto os dados são recolhidos da perspectiva do inimigo, causando uma pequena pausa - obviamente que não afecta o gameplay.

Apesar de variações na suavidade, até agora os rácios de fotogramas e resposta dos comandos sentem-se rápidos e fluídos. Os problemas de Ghosts no multi parecem ter desaparecido e a impressão geral é que os fãs de CoD são bem servidos por uma experiência refinada com um sólido nível de performance. Pequenas quedas no rácio de fotogramas não devem afectar o gameplay a não ser para os mais exigentes.

Algo que não conseguimos testar foi o cooperativo para 4. Visto na conferência da Sony na E3 2015, um direct feed da demo revela um rácio de fotogramas mais obtuso. Fica entre os 30-50fps e apenas chega aos 60fps ao olhar para o céu, um forte conjunto de efeitos de transparência afasta-o do alvo.

Em termos visuais é claro que está muito a acontecer comparado com o que temos na beta - tradicionalmente as campanhas da Treyarch são mais flexíveis no alvo de performance comparado com o multi. É uma amostra inicial preocupante e com 4 jogadores às voltas na praça ainda mais difícil fica. Com os rácios de fotogramas tão distantes dos 60fos, até que ponto isto representa o produto final? Contactamos a Activision e Mark Lama, chefe do Treyarch, respondeu-nos:

"Esta captura foi feita numa versão pré-alpha feita para apresentar o nível na E3 e não estava totalmente optimizada. Ainda não tinha o código de lançamento e optimizações que estarão no lançamento. Durante o desenvolvimento, especialmente pré-beta, damos prioridade ao trabalho na performance para tudo que seja apresentado ao público, como o multi na E3, ou a nossa beta pública em Agosto. Na Treyarch estamos sempre a maximizar a nossa tecnologia para tirar proveito das capacidades de qualquer plataforma e oferecer os maiores valores de produção, equilibrados com sensação, gameplay e performance do rácio de fotogramas."

Com isto em mente, podemos dar o benefício da dúvida ao Treyarch, até ao jogo chegar pelo menos, onde testaremos em pleno o cooperativo - mas será precisa muita optimização sobre o que vimos na E3. Análise inicial ao código pré-alpha mostra que não é tão suave quanto a beta multi. No entanto, o facto de esta componente mais optimizada que chegou às mãos do público ter chegado ao nível de performance desejado deixa-nos optimistas que o estúdio está na direcção correcta - e com 6 de Novembro cada vez mais próximo, esperamos ver a equipa chegar ao rácio de fotogramas desejado em todas as áreas do jogo.

Bens adicionais fornecidos pro Thomas Morgan.

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