Assassin's Creed Syndicate time-lapse: mundo em movimento

Londres Vitoriana - simulada na PlayStation 4.  

Iluminação dinâmica de acordo com a hora do dia voltou à série Assassin's Creed e ao longo desta semana tivemos uma PlayStation 4 ligada ao nosso sistema da captura, gravando um vídeo do tempo a passar na Londres Vitoriana. Foi uma experiência fascinante - explorar um ambiente que conhecemos tão bem, encontrando locais importantes e comparando as renderizações de 1868 da Ubisoft com o nosso próprio conhecimento da cidade 147 anos depois.

É uma recriação frequentemente espantosa da capital Britânica mas existem cortes e compromissos na arquitectura. Necessariamente, a cidade é mais pequena e mais navegável, alguns locais importantes foram recolocados e omitidos como resultado. Oxford Street - parte de Londres de alguma forma desde os tempos Romanos - não está presente. Regent Street também ficou de fora, apesar de Piccadilly Circus estar aqui, muito diferente da encarnação actual. A estação de Liverpool Street também está ausente, St Pancras foi removido de Trafalgar Square e o mapa do Animus não permite acesso à Torre de Londres, a Tower Bridge ainda não havia sido construída em 1868. Esta é a Londres da altura mas até os habitantes mais velhos da cidade podem ficar confusos com a sua forma no videojogo da Ubisoft.

O que temos no jogo é espantoso: sete distritos com detalhe minucioso, completos com um vários marcos mundiais - muitos deles tal como te lembras de uma qualquer visita no século 21. Outros estão diferentes mas estranhamente familiares. O Palácio de Buckingham ainda não havia conta com a renovação de 1913, Leicester Square dá apenas uma sugestão do centro de entretenimento em que se iria tornar. A Ubisoft tinha apenas uma oportunidade para acertar e conseguiram um trabalho fantástico - é irónico que sejam as ruas menos conhecidas nos distritos mais pobres que nos dêem uma indicação de como era mesmo a vida para a vasta maioria da população de 3.2m.

Vamos então ao time-lapse. Não existem atalhos - foi uma questão de escolher os locais, preparar uma captura a 10fps e voltar duas horas depois para ver o que ficou gravado. Filmar ao nível da rua foi difícil devido aos membros de gangues em cada distrito - se olham para ti, o jogo acaba e foi particularmente difícil devido a isto aos 2:43 no Palácio de Westminster. Posicionar Jacob ao lado de uma parte do cenário e virar a câmara retira-o da imagem mas a vista continua um pouco desfocada. Felizmente, o filtro estabilizador do Adobe Premier Pro (desenhado para minimizar o movimento da câmara) conseguiu resolver isto na maioria das capturas. Por vezes tivemos sorte - a adorável cena inicial, gravada no topo do Monumento ao Grande Incêndio de Londres a este de St Paul não precisou de correcção - e o subtil movimento para baixo ocorrer por mera sorte.

A Londres do século 19 recriada pela Ubisoft apresenta algumas recriações fantásticas de monumentos mundialmente famosos, alguns continuam iguais ainda hoje. Outros estão diferentes mas estranhamente familiares.

A nível técnico, a abordagem à iluminação é fascinante. Um ciclo completo de 24 horas em Syndicate parece demorar meia hora mas foram empregues vários truques e ajustes para assegurar que os jogadores passam muito tempo na luz do dia. O sol nasce às 5 da manhã e o pôr do sol acontece às 6 da tarde. No entanto, fora dessa janela, o tempo parece passar com o dobro da velocidade - existem muitos relógios a funcionar na time-lapse, podes verificar por ti, começando aos 23 segundos da Abadia de Westminster. Também é estranho que às 5 da manhã o sistema de hora do dia pause temporariamente: a renderização atmosférica continua mas o relógio in-game e até o sol em si ficam estáticos por alguns momentos antes do dia recomeçar.

Acelerar a passagem do tempo dá uma ideia da qualidade da simulação geral do mundo, especialmente a respeito do comportamento dos NPCs e IA nos veículos. Não devemos dar muita importância ao detalhe aqui - mas a população de Syndicate reage a clima adverso, acontecem lutas aleatórias quando os membros de grupos rivais se encontram e até existe polícia funcional - mas o nível de inteligência geral é baixo, os personagens entram pelo cenário e os condutores de veículos podem passar horas ou dias sentados sem fazer nada quando um NPC está à sua frente.

O recreio Vitoriano da Ubisoft é muito rico em detalhe e para os propósitos do seu gameplay, a simulação da cidade é boa, apesar de transparente. Existe a sensação que os Londrinos digitais vistos aqui são apenas uma decoração, o que não é mau mas por vezes os videojogos podem-nos surpreender no seu nível de sofisticação. Revê o GTA 4 time-lapse e verás uma regressão de gerações no número de NPC e distância de visibilidade mas a ambição do seu comportamento é evidente - os cidadão reagem com guarda-chuvas quando chove, correm de manhã, vão beber café, lêem o jornal. Não é uma completa simulação da vida na cidade mas os comportamentos mais realistas e contextualizados adicionam uma camada de autenticidade que não é vista em outros jogos - estranhamente, até mesmo em GTA5.

Foi divertido fazer isto. Parte do apelo foi ver ate onde foi a Ubisoft na sua tecnologia de renderização de mundos. Acima disso, Londres é a nossa casa e o jogo oferece a fantástica oportunidade de viajar no tempo e ver o nosso dia-a-dia por outras lentes. Assassin's Creed Syndicate vale bem a pena segundo o sua gameplay mas para os que conhecem a cidade, existe um apelo único em explorar esta recriação da Ubisoft do seu passado - gloriosa e terrível em igual medida.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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