Battlefield: Hardline - análise à performance da beta

O Frostbite 3 chega mesmo aos 1080p a 60fps na PlayStation 4?

É preciso dar valor à EA pela sua dedicação aos fãs. Após terminar a sua conferência com um olhar repleto de ação a Battlefield: Hardline, a companhia revelou que ia lançar de imediato a beta para PC e PS4, e foi o próprio vice presidente do departamento de relações com as editoras e estúdios da Sony, Adam Boyes, que subiu ao palco para revelar como os jogadores de BF4 podiam ter acesso imediato à beta em gloriosos 1080p60. Streaming de vídeo em direto para todo o mundo é uma coisa, lançar uma beta para os jogadores ali é outra - é o melhor para agradar ao público, neste caso afetado apenas por uma coisa: a beta PS4 não está à altura do prometido.

A maior crítica que existe contra Hardline é provavelmente ser um jogo a preço completo com um aspeto e sensação espantosamente similar à de BF4, ao ponto de alguns sugerirem que podia ter sido lançado como expansão para o jogo existente. Baseado nos nossos testes, as similaridades entre os dois são ainda mais profundas, até às fundações tecnológicas do jogo em si. A implementação do moto Frostbite 3 em Hardline está altamente parecida com a de BF4. Na PS4, vemos a mesma resolução a 1600x900 e anti-aliasing pós-processamento idêntico, juntamente com um perfil de performance que é similar - talvez pior que - o seu parente feito pelo DICE.

Claro, é uma beta, com todos os avisos que devem ser inseridos; o jogo ainda está em desenvolvimento e provavelmente existe muita otimização em curso - mas a realidade é que Hardline tem um caminho muito, muito longo até dizer que chega a 60fps sustentados. Numa E3 que tem sido definida em grande parte pelo crescente aumento dos programadores nas novas consolas de jogos, é difícil não ficar desanimado com um amostra que nos apresenta uma experiência visual que nos lembra um jogo lançado no ano passado, numa altura em que os estúdios estavam a conhecer as novas consolas.

Vamos então à análise. Além dos testes à performance, esperávamos oferecer-te uma completa análise à demo multi-jogador de Battlefield Hardline na conferência mas o problema é que toda a apresentação correu apenas a 30fps - bom para streaming em direto mas não tão bom para ter uma ideia de como o jogo corre. No entanto, apesar de não te podermos mostrar todas as armas, brinquedos e veículos fixes da demo da EA, podemos ter uma boa ideia dos desafios de otimização que o Visceral terá que enfrentar com o aproximar do lançamento de Hardline.

"Anunciado pela Sony durante a E3 como um jogo PS4 a 1080p60, na realidade a beta de Hardline fica aquém disso."

Realces editados da nossa jornada na baixa de Los Angeles, jogamos como polícias e ladrões nos modos de assalto e dinheiro sangrento em Battlefield Hardline.

No vídeo em cima temos uma mistura de vídeos de polícias e ladrões em dois modos - Dinheiro Sangrento e Assalto - incluindo duas secções que realmente causam problemas ao motor. Primeiro, existe a aventura de helicóptero na qual voamos por cima da baixa de LA, tentando limpar alguns ladrões da estrada. Segundo, existe a versão de Hardline ao Levolution de BF4 - aqui uma enorme grua cai sobre as ruas. Nos dois casos, o impacto na performance é imenso, o rácio de fotogramas baixa para um mínimo de 30fps.

A ação geral mostra-nos grandes variações entre 40-60fps - com súbitas flutuações no rácio de fotogramas que nos dão uma experiência inconsistente, cheia de trepidação - definitivamente mais do que apenas um problema visual pois a resposta do comando sente-se mais lenta quando o motor está com problemas. Parece que uma combinação de efeitos baixa o rácio de fotogramas, as transparências em particular causam dificuldades à versão PS4.

A qualidade de imagem na beta deixa uma sensação mista. O filtro de texturas não era tão bom em BF4 para consolas e continua muito idêntico em Hardline, enquanto as arestas de alto contraste da arquitetura não se safam tão bem com a técnica AA pós-processamento, causando muitos artefactos e brilho sub-pixel. BF4 tinha os mesmos problemas mas podia recorrer a uma combinação de ambientes, os níveis menos urbanos portavam-se melhor em termos visuais. Claro, em BH apenas temos um nível - obviamente existe muito mais a caminho.

PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
No PC fomos para as definições high para ter um bom par da versão PS4 mas com as texturas ultra ativadas (o que pode ter sido um erro baseado na segunda imagem). Comparamos 720p, 900p e 1080p com a versão PS4..
PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
No PC fomos para as definições high para ter um bom par da versão PS4 mas com as texturas ultra ativadas (o que pode ter sido um erro baseado na segunda imagem). Comparamos 720p, 900p e 1080p com a versão PS4.
PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
No PC fomos para as definições high para ter um bom par da versão PS4 mas com as texturas ultra ativadas (o que pode ter sido um erro baseado na segunda imagem). Comparamos 720p, 900p e 1080p com a versão PS4.
PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
No PC fomos para as definições high para ter um bom par da versão PS4 mas com as texturas ultra ativadas (o que pode ter sido um erro baseado na segunda imagem). Comparamos 720p, 900p e 1080p com a versão PS4.

A versão PC da beta consegue limpar alguns dos artefactos visuais da beta PS4. Aqui comparamos consola vs. computador, o jogo PC a operar nas definições high a 720p, 900p e 1080p (todos com texturas ultra). Isto permite-nos cobrir basicamente todos os perfis de apresentação estabelecidos para o Frostbite 3 nas consolas e também revela os benefícios de uma apresentação full HD nativa. O que não mostra é o brilho pixel-popping que vemos em movimento em todas as definições - algo que apenas pode ser resolvido ao implementar os modos MSAA diferidos que cortam na performance. A nível mais gera, tem que ser dito que o PC volta a sentir-se basicamente como o anterior criado pelo DICE, um nível similar de performance e definições de qualidade quase iguais.

Então no final de tudo isso, ficamos numa situação curiosa para Battlefield: Hardline. Temos o responsável pelo departamento de relações com estúdios a descrever qualidades da beta que não estão presentes no código em si - está certo, erros acontecem. Mas além disso, temos cabeçalhos que sugerem que o Visceral confirmou que a Xbox One e a PS4 vão chegar ao mesmo luxuoso nível de performance - algo que não vai ao encontro das capacidades do motor Frostbite 3 que conhecemos.

"Se olhares para os jogos que o Visceral Games desenvolveu antes, procuramos sempre paridade total entre as nossas plataformas, disse Ian Milham, diretor criativo, ao Gaming Bolt, mas vale a pena dizer que isto não aborda em específico uma resolução ou rácio de fotogramas exactos. "Claro, a versão PC, aguenta o que o teu PC conseguir e as versões PlayStation 3 e Xbox 360 obviamente não terão tanta alta resolução quando comparadas com as versões PS4 e Xbox One. Mas essas duas [PS4 e XO] devem ficar iguais."

Por outro lado, certamente não podes argumentar contra a qualidade do Visceral no que diz respeito a paridade entre plataformas. Dead Space 2 e a sua sequela são virtualmente indistinguíveis uma da outra - algo que também se estende a Dante's Inferno, o divertido, se não mesmo exigente, título de hack and slash do estúdio. No entanto, estes títulos utilizavam tecnologia do próprio estúdio. A paridade entre plataformas certamente é um objetivo de aplaudir - a questão é, pode o Frostbite 3 chegar ao alvo?

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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