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A criação de World of Warcraft

Segunda parte: Cinco anos no topo.

Não era apenas o cenário que era inadequado. Uma das inovações favoritas de Brack no Burning Crusade fora a invenção de missões de lançamento de bombas, remetendo o jogador para saídas voadoras em território inimigo. “Tal fora considerado como uma ideia louca,” lembra. “Alguns tipos executaram o lançamento de bombas, assim, percebi e senti, macacos me mordam, que era uma ideia genial. É a primeira vez que o jogador tem de matar centenas de unidades sozinho – o jogador tem a sensação de ser muito poderoso. Trata-se de um momento assustador e épico."

Também Tom Chilton viu a expansão como uma oportunidade de implementar alterações radicais - alterações essas que foram discutidas durante muito tempo, uma vez que alguns dos defeitos dos Battlegrounds (Campos de Batalha) e do sistema de honra do PvP se tornaram evidentes.

“O sistema de honra era um dos elementos em que considero termos errado nas nossas filosofias originais", admite. “Eu e o Rob [Pardo, director de design da Blizzard] tivemos a convicção de que não queríamos somente um sistema grind-based, um sistema com base no investimento do tempo. Queríamos ser capazes de classificar os jogadores do PvP com base no sucesso."

Essa ideia não resultou porque a equipa não queria castigar os jogadores por serem “aniquilados” – vencidos por adversários mais poderosos. Tal como a WOW não quer subtrair experiências quando o jogador morre, também não quer subtrair a honra quando o jogador é aniquilado por outro jogador porque o jogo não dispõe de meios para saber se foi uma luta justa. Como resultado, Chilton admite “tornou-se num trabalho competitivo, o que significa que o investimento de tempo era a temática mais importante. Numa base semanal, tratava-se de saber quanto tempo suplementar o jogador podia armazenar em comparação com outro jogador.

Outland forneceu paisagens que nunca tinham sido vistas no jogo original...

“Acabámos por nos aperceber que precisávamos mesmo de separar o sistema competitivo do sistema de trabalho – não podemos tentar uni-los no mesmo sistema. Foi assim que o sistema Arena evoluiu, com o sistema de classificação de estilo xadrez, no qual controlamos mesmo o cenário. Fomos capazes de utilizar esse sistema como medição de competências no PvP, enquanto podíamos utilizar os Battlegrounds como a actividade divertida com a qual o jogador podia obter mais pontos e ultrapassar troços."

O lançamento do Burning Crusade a 16 de Janeiro de 2007 confirmou a incrível popularidade na qual se tornara o World of Warcraft.Mais de 2,4 milhões de cópias foram vendidas em apenas 24 horas após o seu lançamento, estendo-se a mais de 3,5 milhões durante o primeiro mês na Europa, América do Norte e Austrália.Era então o jogo para computador que alguma vez se tinha vendido em tão pouco tempo – um recorde que seria mantido durante cerca de dois anos.

Todavia, o mesmo processo de pós-morte em profundidade ao qual Brack tinha assistido na operação de Ahn’Qirai e Naxxramas fora trazido para o Burning Crusade, sendo que a equipa tivera muito espaço para introduzir melhorias. Algumas das coisas que aprenderam teriam repercussões no próximo pacote de expansão. Outras, contudo, desembocaram noutros problemas urgentes.

...Mas algumas das melhores quest e narrativas de Burning Crusade em terra firma, nas zonas de início das novas raças.

Um desses problemas prendia-se com o imenso e quase imediato sucesso de Karazhan, um “dungeon” com dez jogadores que fora lançado como parte do Burning Crusade. A equipa tinha debatido a decisão de reduzir a dimensão do combate de 40 para 25 na expansão, sendo esse “dungeon” mais pequeno uma mera reconsideração.À medida que passeavam, o local encantador para muitos jogadores não era nem 40 nem 25 – mas dez.

“Ficámos muito surpreendidos com o sucesso de Karazhan”, admite Brack. “É provavelmente uma das partes mais populares do conteúdo, apenas em termos de número de jogadores que o experimentaram.”

Esse sucesso abalou os planos da equipa em prosseguir com as 25-man raids, na forma do Black Temple massivo, mas era demasiado tarde para alterar o plano. “Errámos ao produzir o Black Temple", afirma Brack. “Se pudéssemos sacudir a varinha mágica e voltar no tempo, teríamos produzido o Zul'Aman ten-man, e em seguida o Black Temple."