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A criação de World of Warcraft

Segunda parte: Cinco anos no topo.

À medida que o jogo fora lançado a nível mundial e que o seu público continuara a crescer, e à medida que o PvP e o combate do jogo final tomavam forma, a Blizzard começou a procurar pelo próximo desafio gigante. Era inevitável um pacote de expansão - mas, em primeiro lugar, havia uma alteração importante na equipa de topo da WoW.

A maioria das pessoas-chave do jogo eram membros antigos da Blizzard, e fora considerada a hipótese de contrair novas pessoas para trazerem uma nova perspectiva. Foi assim que J. Allen Brack chegou a ser contratado, sendo agora director de produção do jogo. Um veterano do MMO, trabalhou durante vários anos no Star Wars Galaxies antes de integrar a equipa da Blizzard – tendo começado pelo fim da hierarquia à medida que a equipa produzia aquilo que seria uma das suas melhores actualizações, o surpreendente nível 60 com um combate nas masmorras, Naxxramas.

Naxx, já que os jogadores rapidamente ultrapassariam as masmorras, era a última actualização importante de conteúdo para o World of Warcraft original. Para Brack, seria um rápido baptismo na filosofia de desenvolvimento da Blizzard, conforme observava a pós-morte global da equipa do lançamento do seu principal conteúdo anterior - os combates nas masmorras de Ahn'Qirai - e o seu manuseamento de feedback da comunidade de jogadores.

Contudo, uma vez que o público do jogo alcançara milhões de jogadores, escolher entre o grande volume de feedback tornara-se algo de difícil. “É, sem dúvida, um processo imperfeito”, admite Brack. “Dispomos de muitos tipos de entradas diferentes – a nossa equipa de comunidade e aquilo que encontraram nos quadros, a nossa equipa de apoio ao cliente, os nossos amigos que jogaram ao jogo, ou jogadores que conhecemos bem...

“Penso que a equipa é bastante competente para apontar essas entradas - centenas de milhares de entre elas, literalmente - e acrescentar alterações a efectuar, coisas a realizar ou não. Será que podemos melhorar o nosso trabalho? Com certeza – mas penso que a equipa faz isso com bastante competência.”

Chilton, por outro lado, não está intimidado quanto à dimensão da comunidade. “Se tentar utilizar os fóruns como uma boa fonte de ideias, então, obviamente, torna-se mais complicado abranger toda a comunidade porque está à procura de um pequeno sinal no meio de muito ruído. Mas se está à procura do ruído, então, os fóruns são úteis, porque o ruído de certas temáticas é muito claro e óbvio - sabe que as pessoas se preocupam com isso neste preciso momento."

O ciclo de actualização de conteúdo para o World of Warfcraft original que acaba com o combate Naxxramas. A equipa passou a focalizar-se no novo território – o lançamento do primeiro pacote de expansão da WOW, The Burning Crusade (A Cruzada em Chamas). A escala da expansão enfraqueceria as actualizações precedentes do jogo, oferecendo aos jogadores um novo continente para explorar.

“Na realidade, o principal pensamento prendia-se sobretudo com o facto de querermos adicionar dez níveis de conteúdo suplementares”, explica Brack. “O WOW é um jogo de conteúdo, por isso, tentámos pensar no tipo de conteúdo que os jogadores queriam experimentar, quer soubessem o que queriam experimentar, quer não."

Para Chris Metzen, a expansão representou uma oportunidade de puxar os limites criativos do World of Warcraft. Ao criar um novo continente - na mitologia da WOW, o cansaço permanecia num planeta diferente – a equipa seria capaz de criar algo de completamente diferente.

O lançamento de Burning Crusade em Londres levou mais pessoas do que o da Xbox 360, PS3 e Wii.

“O Burning Crusade representava uma alteração considerável das tonalidades e valores do Old World Azeroth (Velho Mundo de Azeroth)”, afirma Metzen. “Existem paisagens cortadas, em chamas, fora do comum, pântanos primordiais e naves espaciais gigantes em cristal – numa base comparativa, essas naves eram mesmo estranhas.

“Se nunca jogou [na extensão do Warcraft II] ao Beyond the Dark Portal (Por detrás do Portão Preto) durante todos estes anos, se não sabia nada sobre esses conceitos, era relativamente fétido, certo? Mesmo internamente, andámos às voltas para saber se se tratava de uma ideia correcta, se estava muito além daquilo que os nossos jogadores pretendiam. Até que ponto podemos ir além das expectativas das pessoas – as nossas próprias expectativas e as dos jogadores – antes de os alienar?

Para que os jogadores permanecessem implicados, melhorar a história do WOW era algo de particularmente importante, afirma Brack. “Oferecer aos jogadores a ideia de uma história dominante… dos vilãos e a razão pela qual faz este género de coisas – este conceito está muito mais presente em Burning Crusade do que no jogo original.”