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A criação de World of Warcraft

Segunda parte: Cinco anos no topo.

Também houve problemas na preparação de sistemas PvP de Chilton. Ao passo que os jogadores tinham alcançado o combate de Arena, desfrutando da sua tipologia baseada em elevada capacidade, houve um descontentamento quanto ao termo "Welfare Epics" – equipamento de alto nível, por todos os jogadores implicados, que estava a ser distribuído como doces para os jogadores de PvP sem ter de armazenar o tipo de esforço que os jogadores de combate precisavam.

“O caminho de menos resistência para o jogador-base era aquele que o PvP permitia obter equipamento com mais facilidade do que num PvE”, admite Brack. “Nos dias de Burning Crusade, o pessoal do PvE era muito rígido quanto ao conteúdo de 25-man. Foi preciso muita coordenação e muitos esforços e era como se, do lado do PvP, não tiveram o mesmo nível de empenho, o mesmo nível de expansão, de tempo, de tudo o que era preciso ter.”

“A ideia de ter combates de dez e 25 pessoas em Lich King provém directamente da popularidade de Karazhan e do facto de termos realizado que as pessoas gostavam mesmo do conteúdo de dez homens”, afirma Brack. Simultaneamente com as actualizações do Burning Cruzade, a Blizzard começara a trabalhar na segunda expansão, Wrath of the Lich King, a qual deveria regressar à acção de Azeroth e trazer de volta o Warcraft III: O principal vilão de Frozen Throne, Arthas, o Lich King.

“Muitos dos comentários das pessoas eram “Nunca cheguei a ver o IIlidan!" Nunca cheguei àquele conteúdo - é o grande chefe, está na introdução de Burning Crusade, mas apenas os melhores o podem ver, ao chegar ao nível mais alto", afirma Brack. “Pensámos, OK, e se fizéssemos duas versões da mesma coisa e oferecêssemos aquela oportunidade a mais jogadores?”

Entretanto, a nova tecnologia criada para o Wrath of the Lich King facultaria a Chris Metzen e a sua equipa de criação novas ferramentas para contar histórias. Finalmente, o mundo estático que lhe causara muitas dores de cabeça criativas antes do lançamento do jogo original estava prestes a se tornar um pouco menos estático.

A equipa arrependeu-se de não ter lançado mais cedo a masmorra 10-man Zul'Aman, para capitalizar sobre o sucesso de Karazhan.

“Desenvolvemos tecnologias que nos permitem empurrar um pouco mais o envelope: a tecnologia de faseamento”, afirma Metzen. O faseamento, que permite aos jogadores deslocarem-se sem descontinuidades e em grandes números entre os estados do mundo, fora exemplificado pelas espectaculares missões de arranque da nova categoria de personagens do Lich King, o Death Knight (Cavaleiro da Morte).

“Se o jogador passa pela experiência do Cavaleiro da Morte, fazemos um excelente uso do faseamento, em termos de conclusão de alguns capítulos da história. O mundo começa a mudar e a conspiração pode mesmo mudar num dime com faseamento. Assim, temos a liberdade de construir um mundo menos estático", afirma Metzen. “Se o jogador passar pelas missões do velho mundo, e se em seguida jogar a algo como o Wrath of the Lich King, penso que tal é muito mais gratificante e satisfatório – de um ponto de vista ficcional e de design do jogo. Pode realmente ver-nos a aprender com o trabalho.”

Tanto a qualidade como a quantidade aumentaram. "A WOW realizou cerca de 2000 missões”, revela Brack. “O Burning Crusade oferece 5500 missões. O Wrath of the Lich King oferece cerca de 8000 missões - distribuídas em apenas dez níveis - contra os 60 primeiros níveis do jogo original."

Outro aspecto que a Blizzard aprendeu com o trabalho de contar histórias, é o modo de tratamento dos vilãos. Depois de ter escondido IIlidan numa masmorra profunda em The Burning Crusade, a equipa passou para o Lich King com a intenção de fazer com que Arthas seja uma personagem má do tipo que anda de um lado para o outro.

“O grande vilão tinha de ser muito mais acessível", confirma Brack. “Pode constatar muitas dessas alterações no modo como tratamos Arthas em missões de baixo nível – e existe uma cadeia inteira de missões em Icecrown que os jogadores podem cumprir no nível 77 em que, de facto, se pode controlar Arthas, para viver através da sua história.

“Existe ainda o Culling of Stratholme em que o jogador luta contra Arthas antes de se tornar no Lich King. O jogador assiste ao seu momento de decisão, o momento em que decide de enveredar pelo caminho obscuro. Este tipo de coisas ajuda as pessoas a compreenderem porque estão aqui, do que se trata, o que necessitam de fazer. É por isso que estou a conquistar Northrend. É por isso que estou no nivelamento – por detrás de querer melhorar e chegar ao próximo nível.”