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The Legend of Zelda Skyward Sword HD - Review - Mergulho nas nuvens

Toca a levantar o braço.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Mais do que os comandos por movimentos, uma aventura memorável, embora evidencie a passagem do tempo e a superação com Breath of the Wild.

Quando Skyward Sword foi lançado no final de 2011 para a Nintendo Wii, com um novo mundo e célebres personagens redesenhadas e realinhadas sobre as nuvens, de imediato ressaltaram as diferenças para o jogo que o precedeu. Twilight Princess estreou-se em simultâneo na Wii e na GameCube (2006), esta a versão que acabei por escolher e desfrutar até à última batalha. Só quase um ano depois adquiri uma Wii, por ocasião do lançamento de Super Mario Galaxy. Mas ainda tive que aguardar quatro anos até jogar Skyward Sword, que logo se tornaria no meu favorito da série, antes de Breath of the Wild.

Há um crescendo na evolução da série Zelda, nesta última década e meia, principalmente na forma como evolui do já brilhante Skyward Sword para Breath of the Wild. Skyward Sword tornou-se, em 2011 no meu favorito, por várias razões. Finalmente a Nintendo assegurou um design superlativo, não apenas do ponto de vista artístico, mas no desenvolvimento de um capítulo realista. É um jogo de forte composição em cel-shade, uma arte muito vincada em Wind Waker, embora em Skyward Sword com uma técnica que o aproxima mais do estilo impressionista. Isso é particularmente visível em fundos de maior densidade e contraste, como florestas e construções assinaláveis. Na proximidade, as personagens também espelham a mesma técnica, vêmo-las em coreografias estonteantes, em batalhas no final das masmorras, ou em encontros imprevistos. É também, neste contexto, que recordo a memorável batalha final, num cenário incrível.

Esta foi também a aventura mais fora dos jogos criados para os comandos por movimentos que melhor integrou o sistema, graduando os golpes e multiplicando as possibilidades e combinações de ataque através do sistema Motion Plus, acrescentando mais precisão, quer no uso do escudo com o Nunchuk a servir de guarda, quer com o Wii Remote a manejar a espada. Foi épico e nem mesmo algumas quebras nos combates mais intensos foram suficientes de modo a prejudicar o feedback muito positivo desta mudança no sistema de comandos. E, claro, como não referir a magnífica banda sonora, orquestrada e à altura nos momentos decisivos da campanha, especialmente os temas dos templos e o tema principal, a juntar à inesquecível Ballad of the Goddess. Como disse atrás, Skyward Sword tornou-se imediatamente no meu jogo favorito da série, até ao lançamento de Breath of the Wild, que viria a maximizar algumas coisas boas do jogo predecessor, mas a ganhar vantagem em muitas outras.

Skyloft, o arquipélago flutuante, guardado pelos impressionantes Loftwings.

O herói que desce dos céus

Depois de um Twilight Princess menos consistente, a Nintendo modificou a jogabilidade em Skyward Sword e reaproveitou alguns mecanismos de Breath of the Wild. A agilidade de Link, o medidor de resistência quando aquele é colocado em situações de esforço como a suspensão pelos braços numa plataforma, são alguns dos mecanismos que transitaram para o jogo mais recente. No entanto, são jogos bastante diferentes e duas experiências que no plano temporal da série se situam em extremos. Enquanto que Skyward Sword nos mostra a origem e como começou esta eterna batalha entre Link e Ganon, Breath of the Wild situa-se, em termos narrativos, no ponto cronológico mais afastado, por assim dizer é a derradeira história da série, com sequela já apontada para 2022.

A cada novo capítulo, no entanto, é uma medição de forças que se volta a experimentar, através de um ritual mais ou menos similar, que culmina no resgate da princesa Zelda e na vitória sobre Ganon, devolvendo o equilíbrio e a esperança ao mundo. Skyward Sword é nesse contexto mais simplificado. Habitante num arquipélago flutuante chamado Skyloft, o nosso herói é entronizado como Link em menos de duas horas de jogo. A deusa chama-o para a demanda sob as nuvens, num território novamente dividido por masmorras, templos assolados e guardiães alojados nas câmaras mais escuras. É o desaparecimento da princesa Zelda, após um passeio com Link sobre as asas dos Loftwings, os grandes, belos e plumosos pássaros, que precipita a aventura. Sob as nuvens um foco de luz irrompe de um território inferior, oculto e desconhecido, até aos céus de Skyloft, deixando um espaço no vórtice, por onde mergulha o herói Link, depois de um voo picado no dorso do seu Loftwing.

Os diferentes territórios estão mergulhados em escuridão, como se deslocados para uma dimensão alternativa, onde criaturas hostis e diferentes inimigos patrulham os caminhos até aos templos e boa parte do exército de Ganon se esconde em câmaras. Felizmente, há imensos tesouros a recuperar. A começar pela Master Sword e pelo Hylian Shield - este muito secreto -, a juntar à emblemática farda. Mas se esses dois objectos são obtidos em sequências distintas, haverá outros objectos imprescindíveis à resolução de puzzles dentro dos templos. Essas mecânicas integram o cânone, mas o interessante em Skyward Sword é verificar a existência de novas ferramentas e objectos. Os mais comuns são o arco e as bombas, para abrir caminho ou neutralizar inimigos à distância. Mas o insecto telecomandado ou as garras são óptimos exemplos de versatilidade em diferentes territórios e templos. Do chicote (para agarrar objectos distantes), até ao pára-quedas, há uma boa extensão de objectos imprescindíveis. Estes podem ser usados em diferentes contextos de puzzle: uma boss fight ou a passagem de uma câmara à outra num templo. São ainda óptimos para neutralizar os adversários.

Link e Zelda passeiam sobre as nuvens.

Os botões como alternativa aos comandos por movimentos

A desenvoltura de Link na forma como se desembaraça dos obstáculos é um espelho da boa implementação do sistema de comandos. A versão Wii sempre me pareceu como consistente nesta adaptação de um jogo desenhado para botões. É o tal jogo não derivado do segmento de jogos por movimentos que melhor se adapta a esse tipo de comandos. Na Switch é literalmente a mesma experiência quando seguramos ambos os Joy-Con. Um para o uso do escudo, puxando-o para diante, e outro para a Master Sword, erguendo-a com o braço. Existem diversos golpes, algo que aprendem num fechar de olhos na escola, em Skyloft, mas que só depois de descerem das nuvens é que são realmente postos à prova.

A novidade nesta versão HD é a inclusão dos comandos através de botões. Comecei por jogar com este sistema, ao qual me adaptei facilmente. No entanto, nota-se que este é um jogo originalmente pensado para os comandos por movimentos. Uma evidência disso é desde logo a necessidade de premir o botão L para movimentar a câmara enquanto controlamos Link. Se jogarmos com os comandos por movimentos este botão como que desaparece. O analógico direito movimenta a câmara imediatamente.

O sistema de comandos por movimentos está bem adaptado nesta versão Switch.

Impressionismo em alta definição

A ter de jogar em modo portátil, faz sentido usar o analógico para movimentar a espada, ainda que seja a princípio um pouco contranatura usar o L para libertar a câmara. Com a consola na dock, e tirando partido da melhor resolução gráfica, os comandos por movimentos recuperam a suavidade de um Wii Motion Plus. Apesar das melhorias, ainda não é o sistema que emula na perfeição o movimento e a rotação dos braços, mas é em grande medida certeiro e empolgante na forma como executamos os diferentes golpes. Por longos períodos de jogo este sistema pode proporcionar algum cansaço, mas como há tempo para pausas, para exploração e uso de "gadgets" é possível permanecer em jogo por longos períodos.

As diferenças face ao original são suaves mas significativas, desde logo no rearranjo estético das caixas de diálogo, de um cinzento opaco a um castanho translúcido. A imagem está adaptada ao formato wide e a resolução é superior quando estacionamos a consola na dock e jogamos com os Joy-Con, em duas mãos ou juntos num só comando. A resolução maior não apaga no entanto os quase 10 anos já decorridos. Skyward Sword tem por esta altura quase uma década. Foi editado originalmente numa plataforma com especificações não muito superiores a uma GameCube, lançada no começo do milénio. Comparado a Breath of the Wild a sua produção gráfica é inferior. No entanto, essa menor produção é colmatada por uma excelente direcção artística e por uma técnica de design, o cel-shade, que conjugada com o impressionismo patente no desenho das personagens, das masmorras e dos fundos, continua a produzir agradáveis sensações. Destaca-se também a boa fluidez da acção e a desenvoltura dos movimentos. As expressões das personagens padecem dessa menor produção, mais parecendo faltar, à luz de um Breath of the Wild, animações e rostos mais caracterizados. Mas nos traços, na arte e na definição das personagens é bastante convincente, ao ponto de nos mostrar a segunda Zelda mais bonita da série.

Link encontra em Ghirahim um adversário temível.

Entre as personagens que nos acompanham nesta aventura, é imprescindível o apoio de Fi, este espírito enviado pela deusa para o herói que segura a Master Sword. Tanto a aconselhar como a promover acções, Fi mantém-se junto do herói. Reveste-se de uma preciosa ajuda, à qual recorremos em momentos de dúvida ou dificuldade numa batalha. Sempre à distância de um botão, reside na lâmina aguçada da espada. Entre outras personagens igualmente emblemáticas, embora do outro lado da demanda, como emissários de Ganon, está Ghirahim, mui digno senhor das trevas. É mais uma personagem principal na narrativa desta aventura a exalar charme, com uma apresentação marcante e ao mesmo tempo capaz de executar os planos mais maquiavélicos.

Ver no Youtube

Com masmorras labirínticas, fantásticos puzzles e adversários resistentes e ferozes, a Nintendo reuniu em Skyward Sword alguns dos melhores ingredientes da série, ajustou-lhe um sistema de comandos por movimentos eficiente e projectou uma grande e memorável aventura. Que todavia seria suplantada por Breath of the Wild, de dimensão superior e de maior impacto nos seus atributos, não esquecendo os superiores valores de produção. Em tudo Breath of the Wild é uma aventura superior, o melhor da série até ao momento, mas Skyward Sword encontra nesta versão HD uma espécie de retrato definitivo, um regresso a um episódio marcante. Talvez acuse alguma passagem do tempo e talvez o sistema de combate por movimentos nunca atinja a perfeição de um sistema de combate exclusivamente pensado para botões. Mas há tanto de belo e de inesquecível em Skyward Sword, que poucas vezes paramos para pensar no que tem de menos bom.

Prós: Contras:
  • Sistema de comandos por movimentos
  • Quantidade de gadgets controláveis
  • Arte e design
  • Algumas mecânicas ainda perduram
  • Os puzzles nas masmorras
  • Banda sonora memorável
  • Ultrapassado por Breath of the Wild
  • Menor qualidade nas expressões e animações das personagens
  • Sistema de comandos por movimentos não é perfeito

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