Balan Wonderworld review - Um regresso ao passado

Adorável, clunky e datado.

Fiel às plataformas 3D dos anos 90, a adorável nostalgia significa que os avanços e refinamentos dos últimos 25 anos foram negligenciados.

Algo que devo dizer desde já é que Balan Wonderworld não é o desastre do qual se calhar ouviste falar. O mais recente trabalho de Yuji Naka, acompanhado por Naoto Ohshima, é um título repleto de falhas, mas com o seu charme. Na verdade, este é daqueles jogos especialmente difíceis de analisar porque é um jogo que me conseguiu suscitar algum encanto, mas que simplesmente parece datado. No entanto, tudo parece ser propositado e as falhas em si podem ser simplesmente parte da sua faceta pois Naka e Ohshima parecem ter desejado criar um jogo de plataformas 3D ao estilo dos gloriosos clássicos da década de 90 e ao fazê-lo de forma extremamente fiel, negligenciaram décadas de evolução.

Desde o primeiro instante, quando Balan Wonderworld foi anunciado na Xbox Games Showcase de Julho de 2020, que Balan Wonderworld parece uma sequela espiritual para NiGHTS: into Dreams da SEGA, uma das diversas colaborações destes criadores japoneses, transpirando por todos os seus coloridos poros a clássico 3D de plataformas num registo que parece simplesmente ter-se perdido com o tempo. Ao jogar Balan Wonderworld, essa sensação fica reforçada e mais parece que Naka e Ohshima esconderam o jogo numa caixa, enterraram-na e 25 anos depois decidiram fazer o que a SEGA não quer, uma sequela para NiGHTS. Este é precisamente o charme do jogo, o facto de parecer ter sido congelado no tempo (com a exceção dos visuais), com um encanto tão típico da SEGA da década de 90, mas assolado por um gameplay clunky e mecânicas estranhas (como os 80 fatos!!).

Balan coloca-te no papel de Leo Craig ou Emma Cole, crianças com problemas de interação social e que encontram Balan que os leva para um mundo mágico onde vão salvar outras crianças e até adultos com os seus problemas. Graças às sensacionais cutscenes da Visual Works, subsidiária da Square Enix que deslumbra com as suas CGIs, a narrativa adorável de Balan torna-se inesperadamente apelativa, sempre com aquele toque infantil e específico dos registos de Naka, que aparentemente tão decidido em criar um jogo semelhante ao que apresentou na década de 90, faz até questão de incluir algo similar aos Chaos e Chaos Garden de Sonic Adventure.

Nights into Clunky

O protagonista que escolhes é levado para um local mágico por Balan e será a partir do hub central que vais entrar nas portas para os diversos níveis de cada Capítulo. Ao entrar no nível do capítulo disponível, ficarás perante uma experiência cujo design revela que estás perante um jogo de plataformas dos anos 90, mas com uma mecânica muito específica. Em Balan Wonderworld, o progresso é alcançado com a ajuda de um dos 80 fatos que podes recolher. Ao apanhar um fato, contextualizados e específicos desse capítulo, conseguirás obter uma habilidade para derrotar inimigos e chegar ao final. Inevitavelmente, surgirá uma nova porta no hub para te levar ao boss desse capítulo, onde terás de usar os fatos do capítulo para o derrotar.

Algo altamente peculiar neste jogo é que é controlado praticamente com um só botão, algo que se torna incrivelmente marcante na experiência. Além dos analógicos que controlam o personagem e a câmara, apenas usas o botão para executar o movimento específico desse fato e os botões laterais para alternar entre os 3 fatos que podes transportar contigo. Isto torna a experiência incrivelmente bizarra pois, por exemplo, se quiseres saltar para continuar no nível e tiveres um fato cuja habilidade não envolve saltar, terás de trocar constantemente entre fatos para simplesmente saltar. Isto causa constantes quebras no ritmo, causa alguma frustração no fluir geral do jogo e além disso, torna irrelevante uma grande quantidade dos 80 fatos imaginados. Bastava existir um botão para saltar e outro para as habilidades de cada fato e metade deles nem precisariam existir.

Existem louváveis esforços em associar o design de cada capítulo aos fatos que apanhas em cada um dos seus respetivos níveis, mas torna-se aborrecido trocar de fatos devido à pequena pausa que acontece sempre que o fazes, torna-se irritante passado algum tempo, os controlos não revelam a flexibilidade e velocidade dos mais recentes jogos de plataformas e torna-se questionável a aparente decisão de sacrificar a diversão e fluir das simples secções de plataformas apenas para permanecer o mais fiel possível enquanto reminiscente dos anos 90. Além disso, apesar de relembrar bem clássicos de outrora, parece que passaram tanto tempo a criar os 80 fatos e a decidir o que cada um faria e esqueceram-se de tornar interessante o design de cada nível. São relativamente curtos e extremamente simples.

Estranha forma de progressão

Apesar de extremamente simples e controlos clunky, Balan Wonderworld não é um jogo que testará a tua paciência, pelo contrário, poderá até divertir-te esporadicamente e foi isso que começou a gerar um conflito em mim. Comecei a sentir que o jogo não era o pesadelo que estavam a dizer e a verdade é que não, simplesmente é um jogo muito específico e que, na esmagadora maioria dos níveis, não terá nada de especialmente interessante e no qual nem sequer te importarás com a maioria dos fatos. Além disso, apanhar um fato apenas para passar uma breve secção parece simplesmente escusado e a constante quebra no ritmo é mais prejudicial do que benéfica.

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Cada fato executa apenas uma ação e se tiveres um fato que não salta, terás de trocar constantemente entre fatos apenas para executar uma ação banal como saltar

Onde Balan Wonderworld poderá testar a tua paciência é na forma escolhida para progredir, outro fator que volta a colocar em risco a sensação de fluidez dum jogo 3D de plataformas. Aqui, terás várias estatuetas Balan de ouro espalhadas por cada nível e precisarás de um número específico delas para desbloquear mais capítulos e prosseguir na narrativa. Cada nível esconde cerca de 8 estatuetas e o boss pode dar-te até 3, se usares todos os fatos específicos do seu capítulo nas mecânicas criadas para os usar enquanto o enfrentas. Se não conseguires encontrar estatuetas suficientes, terás de voltar a jogar esses níveis para encontrar mais.

Balan Wonderworld foi desenhado para dificultar encontrar as estatuetas de ouro e os responsáveis pelo jogo sentiram que seria engenhoso obrigar-te a descobrir quais os fatos de outros capítulos que podem ser úteis ao repetir um nível para obter mais estatuetas. Isto revelou-se frustrante pois terás de repetir diversas vezes os mesmos níveis para obter estatuetas suficientes para progredir e foi mais uma forma de prejudicar o desfrutar do jogo. A grande maioria dos níveis não tem assim tanto interesse para ser repetido.

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A progressão força-te a repetir os mesmos níveis com outros fatos para encontrar mais estatuetas até alcançar o número suficiente e desbloquear mais capítulos. Boa sorte a repetir níveis e a descobrir quais os fatos que te vão permitir obter todas as estatuetas.

Fidelidade prejudicial

Dei por mim a tentar de tudo para gostar de Balan Wonderworld e na verdade, além dos controlos e algumas mecânicas relacionadas com a escusada quantidade de fatos, até consegui divertir-me com este jogo de plataformas de um só botão. No entanto, o sistema de progressão relacionado com as estatuetas, a qualidade visual e design simplistas em conjunto com a falta de fluidez que esperarias de um jogo de plataformas, onde revela que reconhece a existência de 25 anos de evoluções e afinamentos prejudica fortemente Balan Wonderworld, cujo intuito é levar-te para os anos 90. Existe algum encanto aqui para quem cresceu na década de 90 pois somente esses terão o conhecimento e experiência para entender o que aqui é tentado e aceitar as falhas.

Prós: Contras:
  • Fator nostálgico para quem cresceu na década de 90
  • Banda sonora repleta de bons momentos
  • Cutscenes CGI dignas de um filme
  • Plataformas jogadas com um só botão
  • Muitos dos fatos são praticamente inúteis, mesmo apenas com o design de um só botão
  • O Unreal Engine 4 consegue alguns bons momentos, mas outros nem tanto
  • Experiência constantemente quebrada e controlos clunky
  • Design de progressão que te força a repetir níveis para apanhar estatuetas

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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