Marvel's Iron Man é o derradeiro jogo do PlayStation VR

Entrevistámos Ryan Payton, o director.

Nas últimas semanas têm-se falado bastante sobre The Last of Us: Part 2 e Ghost of Tsushima como os dois últimos grandes exclusivos para a PlayStation 4, mas existe outro jogo, também exclusivo para a consola da Sony, que está a passar despercebido para a maioria das pessoas. Esse jogo é Marvel's Iron Man para o PlayStation VR.

Uma demo de Marvel's Iron Man ficou disponível na semana passada e hoje a equipa da Camouflaj anunciou publicamente que o jogo atingiu o estado Gold, significando que a produção está oficialmente terminada. O jogo será lançado em formato físico e digital a 3 e Julho e contará com um bundle de 99.99€ que inclui o jogo e dois comandos PlayStation VR, que são necessários para a experiência.

Para celebrar a ocasião, a Sony convidou-nos a entrevistar Ryan Payton, o director do jogo. Em baixo podes ler as nossas questões e a respostas de Ryan. Esperamos que gostes!

Eurogamer: Agora que o universo cinemático da Marvel está a fazer uma pausa, sentem que o jogo vai beneficiar disso? Porque assim não estão a competir pela atenção das pessoas.

Ryan Payton (director do jogo) - Para nós, o que tem sido muito divertido, é que quando começamos a trabalhar neste jogo há uns certos anos, já estávamos perfeitamente conscientes do quão grande e popular é a marca Marvel em todo o mundo. Certo? E portanto, como fãs da Marvel, consumimos as bandas desenhadas, vemos os filmes, e jogamos os jogos.

"O nosso objectivo principal tem sido criar o derradeiro jogo de Iron Man para VR"

Para nós tem sido divertido tirar inspiração desses outros meios, mas o nosso objectivo principal tem sido criar o derradeiro jogo de Iron Man para VR, e também criar uma história original sobre Tony Stark. Isto existe de forma separada dos filmes, que vivem separadamente das bandas desenhadas, que estão separadas de outros jogos.

Sabemos que a Marvel vai fazer um trabalho excelente ao prolongar o universo em outros sítios. Temos estado concentrados em criar o jogo que quisemos fazer, penso que os fãs vão adorar, bem como os adeptos do PlayStation VR.

Eurogamer: Esclarece-me uma dúvida. É possível jogar de alguma forma com o Dualshock 4?

Ryan Payton: Sim, o jogo é exclusivo para a PlayStation, no sentido em que requer os controladores PlayStation Move. Vou ser honesto contigo, tentamos meter o Dualshock 4, mas aquelas experiências iniciais não correram bem.

Como podes imaginar, desde o primeiro dia, decidimos juntamente com o nossos parceiros da Marvel que não íamos fazer um jogo híbrido entre VR e uma tela plana. Quisemos ir o mais longe possível para ligar o hardware VR a Tony Stark e jogar como o Iron Man.

Tiveste a oportunidade de experimentar a demo?

Eurogamer: Sim, tive a oportunidade de experimentar no ano passado, acho que foi num evento em Nova Iorque. Em termos de conteúdo as demos são iguais. Por isso sim, joguei.

Ryan Payton: Obrigado por jogares. Então sabes que estamos a corresponder o capacete, o icónico capacete do Iron Man, e o HUD com o PlayStation VR. Os propulsores e os repulsores são os controladores PlayStation Move, temos o Rocket Punch, e também temos uma mecânica de esmagar no jogo.

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Ryan Payton, o director de Marvel's Iron Man para o PlayStation VR.

Mas uma das coisas que colocamos na demo que não tiveste a oportunidade de jogar no evento de Março em Nova Iorque é que, assim que completas as duas missões da campanha, desbloqueamos estas missões opcionais muito desafiantes. Nessas missões adicionamos sorrateiramente mais mecânicas à demo como armas auxiliares para disparar mísseis das manápulas do Iron Man.

Os jogadores também finalmente descobriram que temos um ataque de raio (unibeam). São pequenas antevisões de outras mecânicas que estarão na versão completa do jogo.

Eurogamer: Este é um jogo puramente narrativo ou existem outros modos que desbloqueias depois de terminar a campanha?

Ryan Payton: Penso que o jogo consegue um bom equilíbrio entre uma jogabilidade cinemática, de grande adrenalina, com muita acção, e super-heróis. Este é o pilar central do jogo. No entanto, não quisemos criar apenas um simulador do Iron Man. Quisemos ter a certeza que estamos a contar uma história importante e pessoal do Tony Stark porque existe mais do que muita acção na Marvel. É sobre histórias conduzidas pelas personagens.

"O jogo consegue um bom equilíbrio entre uma jogabilidade cinemática, de grande adrenalina, com muita acção, e super-heróis"

Por isso, ligamos as grandes sequências de acção com momentos íntimos da história. Fazemos isso porque os jogadores querem saber mais sobre o Tony, querem ser o Tony, mas também porque assim damos tempos aos jogadores para recuperar o fôlego, porque a acção é tão intensa. Queremos ter um bom equilíbrio entre acção e história.

Mas para responder à tua questão, no final do jogo, assim que terminas a campanha, temos um conjunto de missões opcionais às quais podes aceder. Uma das missões é tão difícil que ainda não consegui terminá-la.

Eurogamer: Além do que mostraram até agora, fora a missão de tutorial em Malibu e a missão do avião, que outros momentos entusiasmantes existem no jogo? Sem revelar muitos spoilers, é claro.

Ryan Payton: Uma das coisas que quisermos garantir é que os jogadores têm estes momentos icónicos da Marvel, certo? Perguntamos a nós mesmos, como fãs do Iron Man, onde queríamos ir, por onde queríamos voar? Em algumas imagens mostramos um Shield Helicarrier em que os jogadores podem voar à volta ou entrar lá dentro. É uma sensação fantástica.

Temos outro ambiente, que foi o primeiro que construímos para o jogo, que é a baixa de uma cidade metropolitana, baseada em Shangai. É um dos meus sítios favoritos para voar como o Iron Man. Permite aos jogadores ter uma sensação não apenas do voo, mas também do combate. Podes usar os edifícios como uma forma de quebrar a linha de visão e aproveitar isso para recarregar os teus escudos. Também podes ir à volta dos edifícios e apanhar os inimigos por trás. É um sítio excelente para ir, para combater.

Eurogamer: Existem outras personagens da Marvel no jogo como o War Machine? Será que ele aparece eventualmente?

Ryan Payton: Ainda não anunciamos todas as personagens que aparecem no jogo, mas uma das coisas que quisemos fazer foi ter as personagens clássicas de Iron Man como a Pepper Pots, a Friday, e também Nick Fury para gritar connosco. Portanto, asseguramos que ele está presente. Temos também uma excelente vilã principal no jogo, que é a Ghost. Conseguimos trabalhar com a Marvel para torná-la única para o nosso jogo e aproveitar os aspectos únicos que trás para este mundo VR.

Sobre outras personagens das quais ainda não falamos, esperamos que a história faça sentido não apenas para aqueles jogadores que já viram alguns dos filmes ou leram algumas das bandas desenhadas casualmente, mas também para os fãs hardcore do Iron Man que conhecem estas pequenas personagens. Temos pequenas referências a essas coisas.

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O bundle de Marvel's Iron Man com dois PlayStation Move.

Eurogamer: Sei que são jogos completamente diferentes, mas sentiram-se de alguma forma inspirados pelo que a Insomniac Games conseguiu fazer com Spider-Man da PS4?

Ryan Payton: É difícil não ficar inspirado pelo que eles fizeram, mas são jogos completamente separados, com histórias e universos separados. Mas para nós foi reconfortante saber que o jogo provou para o mundo, e também para nós, que existe uma grande base de fãs da Marvel na comunidade da PlayStation.

Um dos nossos grandes desafios e objectivos para o jogo é garantir que os fãs da Marvel na PlayStation adoram aquilo que fizemos na realidade virtual com o Iron Man, porque acreditamos que não existe melhor combinação do que Iron Man com VR. Queremos dar-lhes esta derradeira experiência da Marvel e do Iron Man no PlayStation VR.

Eurogamer: Quão difícil foi trabalhar com a Marvel, isto é, de um ponto de vista criativo? Tiveram que lidar com muitas limitações ou regras?

Ryan Payton: Tenho que dizer que no início do desenvolvimento de Iron Man VR houve um período de transição necessário para nós, como um estúdio independente, para aprender a trabalhar com um grupo tão grande, poderoso e reconhecido como a Marvel. Ultimamente, isto pertence-lhes, a personagem é deles. Existiu definitivamente uma rampa de aprendizagem para perceber as coisas com as quais eles se importam ao pormenor, como por exemplo, o fato, que demorou um ano a desenhar. Eventualmente tivemos que trazer Adi Granov, que é um designer da Marvel muito famoso e surpreendentemente talentoso que nos ajudou a desenhar o fato.

"Por exemplo, o fato, que demorou um ano a desenhar. Eventualmente tivemos que trazer Adi Granov, que é um designer da Marvel muito famoso"

Também aprendemos no processo de trabalhar com a Marvel que, embora sejam muito específicos sobre certas coisas, querem que sejamos criadores e que façamos o que é melhor para o jogo em muitos outros aspectos. Aprender quais eram os nossos limites demorou cerca de um ano no desenvolvimento do jogo. Agora estamos num ponto em que não precisamos sequer de telefonar à Marvel para saber o que vão dizer especificamente ou se vão dizer para fazermos o que é melhor para o jogo. Isso tem sido divertido, é uma coisa coisa que tenho gostado enquanto trabalho neste jogo.

Eurogamer: Obrigado por essas "luzes". Já agora, quais foram as bandas desenhadas do Iron Man que mais influenciaram o jogo?

Ryan Payton: Estou seguro que não existe influência maior para este jogo do que "Demon in a Bottle", aquela série dos anos 70. É a minha favorita. Penso que o que fizeram com a história, não apenas o ambiente, mas na história das bandas desenhadas em geral, transformaram o Tony Stark numa personagem a três dimensões que quisemos trazer para Iron Man VR.

Como essa série, a nossa história original não é uma história de origem. Já sabemos que a maioria dos jogadores sabem a história de origem do Iron Man, não temos que repeti-la no jogo. Queremos que os jogadores entrem imediatamente na acção para contar a nossa história do Iron Man. Mas fomos buscar muita inspiração não apenas a "Demon in a Bottle" mas também a outras bandas desenhadas do Iron Man.

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O Shield Helicarrier que vais poder visitar no jogo.

Somos grandes fãs da personagem e acreditamos que os fãs vão apreciar estas pequenas homenagens, ao ponto que existem muitas pequenas referências às bandas desenhadas que se calhar nem os fãs hardcore vão conseguir encontrar.

Eurogamer: O vosso jogo anterior para a realidade virtual foi République VR. Que lições aprenderam aí para Iron Man VR?

Ryan Payton: Uma das boas coisas de ter tido uma experiência inicial em levar o nosso primeiro jogo, République, para a realidade virtual foi que nos permitiu fazer muitos erros comuns. Desde o início, quando fui falar com a Marvel sobre este jogo do Iron Man para realidade virtual, ambos estávamos alinhados na ideia de que não queríamos que fosse um jogo experimental. Queríamos que fosse um grande, robusto momento para a realidade virtual e para o Iron Man como personagem. Portanto não havia espaço para coisas experimentais ou para falta de polimento, coisas desse género.

Estou muito orgulhoso de République VR, mas para mim foi um pequeno degrau para chegar a esta produção maior. Uma das coisas encorajadoras é o que a equipa conseguiu fazer nestas semanas finais de desenvolvimento. Estamos na fase final de polimento e não há nada no jogo, pelo menos para mim, que pareça experimental ou meio-feito. Tudo precisa de estar no nível de polimento que os fãs da PlayStation querem e merecem. Já agora, recentemente atingimos o estado Gold (isto significa que a produção do jogo está terminada).

Eurogamer: Podes dizer-me quanto tempo dura o jogo?

Ryan Payton: Hesito sempre dizer quando tempo dura ao certo porque definitivamente varia de jogador para jogador. Uma coisa que posso dizer com confiança é que não é um jogo pequeno. Penso que os jogadores, principalmente os jogadores do PlayStation VR que estão a aguardar pelo próximo grande lançamento, vão ficar contentes com a quantidade de conteúdos que estamos a oferecer. E adoro o facto de que o jogo não acaba com a cinemática final.

Existem outros conteúdos que vamos desbloquear e dar aos jogadores razões para voltar a áreas anteriores para jogar novas missões opcionais, receber pontos de investigação, desbloquear novos aspectos e armas, melhorias para a sua armadura, e entrar nesse ciclo virtuoso do jogo. Como jogador de VR, quero jogos maiores e que durem mais. Acredito que este é um daqueles jogos importantes para mostrar ao mundo que estamos na próxima geração de VR.

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Ghost é a principal vilã de Marvel's Iron Man.

Eurogamer: Visto que disseste antes que demoraram um ano só para desenhar o fato do Iron Man, fiquei na dúvida se vão existir outros fatos do Iron Man com os quais vamos poder jogar.

Ryan Payton: Vou colocar as coisas desta forma, e espero que isto satisfaça a tua pergunta. Quanto nos perguntamos sobre o que há de fantástico no Iron Man... bem, ele fantástico para mais do que um fato, certo? Existem muitas coisas na história do Iron Man que serão divertidas e as armaduras são parte disso. Quando estávamos a falar inicialmente sobre o jogo, referimos que queríamos ter todo o tipo de fatos que os jogadores poderiam desbloquear.

Mas também queríamos ter um fato que fosse único para o nosso jogo e foi por isso que investimos tanto tempo em criar a Impulse Armor (o nome do fato), que é o fato principal do jogo - mas tem personalização! Dito isto, será que outras armaduras podem aparecer no jogo de algumas formas? Diria que existe uma boa hipótese de isso acontecer.

Eurogamer: Como é que vês o futuro da realidade virtual? O formato encontrou a sua audiência e está a crescer, acho que os números mostram isso. Achas que vai alguma vês ser tão popular como o formato normal de videojogos?

Ryan Payton: Não vou falar sobre nenhuma tecnologia em particular, mas da realidade virtual em geral, como um meio. Acredito que a realidade virtual tem um futuro brilhante. Não acredito que vai substituir os videojogos em telas planas. Contudo, penso que ficou provado nos últimos anos que é um meio importante e único para jogar títulos que oferecem experiências únicas e íntimas, que são diferentes das experiências em telas planas.

"Acredito que a realidade virtual tem um futuro brilhante. Não acredito que vai substituir os videojogos em telas planas"

Como um jogador, e não apenas como um produtor, estou tão entusiasmado com os jogos no horizonte, alguns dos quais nem sequer foram anunciados. Os produtores são estão agora a aprender o que é preciso para uma grande experiência de realidade virtual. Apenas está a ficar melhor e melhor. E como sabes, já existem milhões de utilizadores do PlayStation VR. Sentimos que o nosso trabalho com este jogo é dar-lhes aquele grande jogo pelo qual estão sempre a pedir.

Com base nas respostas iniciais que vi da demo, a comunidade parece estar super energética com o que estamos a oferecer e mal podemos esperar para que possam jogar a versão completa a 3 de Julho. Acreditamos mesmo que este jogo é um passo importante para o futuro realmente brilhante da realidade virtual.

Eurogamer: Por acaso vi algumas respostas e feedback no Twitter. As pessoas estão mesmo a gostar da demo.

Ryan Payton: Mencionaste há pouco que gostas destas "luzes" e posso dizer-te que quando a demo foi lançada na passada Quinta-Feira, as respostas foram incríveis. Percebi que a equipa estava mesmo distraída a ler os comentários e a ver os vídeos. Estavam a sentir-se um pouco culpados, porque estávamos tão ocupados a terminar o jogo. Mas ainda assim, disse-lhes que naquele dia podiam ler os comentários e ver como as pessoas estavam a reagir. Tirar um dia para interiorizar e usar isso como energia para acabar o jogo. Penso que foi um dos melhores dias que tivemos na história da Camouflaj.

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As várias skins que podes receber se fizeres a reserva do jogo.

Eurogamer: Deve ser uma boa sensação, investir tanto no jogo e perceber depois de tudo isso que têm a aprovação das pessoas. Dever ser mesmo uma sensação fantástica.

Ryan Payton: Foi incrível, incrível...

Eurogamer: Mas passando para a próxima questão, concordas que o futuro da realidade virtual é sem fios? O vosso jogo tem liberdade de movimentos a 360 graus e quando joguei a demo lembro-me de ficar emaranhado nos fios depois de andar a rodar.

Ryan Payton: Sim... bem, para nós, jogamos tudo o que podemos na realidade virtual. Eu jogo tanto quanto posso. No geral, sou um consumidor hardcore de VR. Se há coisa que realmente adoptei neste jogo é que, embora existam outros diferentes tipos de hardware, comprometi-me com a Marvel, há anos atrás, a tornar este Iron Man VR no jogo absolutamente melhor do PlayStation VR. Por isso, apoiamo-nos nas forças dessa plataforma. Aproveitamos completamente o PlayStation Move, o capacete, que é muito confortável e um dos meus favoritos.

"Embora existam outros diferentes tipos de hardware, comprometi-me com a Marvel, há anos atrás, a tornar este Iron Man VR no jogo absolutamente melhor do PlayStation VR"

É verdade que os jogadores podem jogar com liberdade a 360 graus ficando de pé - e o jogo segue os movimentos do jogador muito bem - mas uma das coisas que quisemos apoiar, porque sou um consumidor hardcore do PlayStation VR, é que às vezes, depois de um longo dia, vou para casa e quando jogo PlayStation VR, quero sentar-me no sofá. Adoro que muitos jogos tenham isso. Por isso quisemos garantir que podes jogar completamente sentado, podes vira-te rapidamente recorrendo aos botões quadrado e triângulo.

Por isso, mais uma vez, estamos a tirar proveito total deste hardware fantástico que está nas mãos de milhões de pessoas em todo o mundo.

Eurogamer: Isso é bom, ter opções de acessibilidade. Para mim, quando jogo realidade virtual, sinto que exige mais de mim, comparativamente a um jogo normal. Por isso sei que se jogar PlayStation VR vou sentir-me cansado no fim.

Ryan Payton: É engraçado que tenhas mencionado isso. Uma das coisas que aprendemos para este jogo é que, como tu disseste, a realidade virtual é intensa quando jogas, quando pensas nela, especialmente quando tens um novo esquema de controlos e tens que voar a estas velocidades. Percebemos que tens que ser muito cuidadoso com a quantidade de novos conteúdos e mecânicas apresentadas aos jogadores ao longo do tempo. Na minha mente vejo as as mentes dos jogadores como um CPU e GPU nas capacidades máximas enquanto jogam este título.

"Na minha mente vejo as as mentes dos jogadores como um CPU e GPU nas capacidades máximas enquanto jogam este título"

Isso não permite que aprendas muitas mecânicas porque ainda estás a habitar-te a este novo paradigma que estamos a introduzir. E por isso, durante a campanha, temos muito cuidado a introduzir as novas mecânicas e elementos da história ao jogador, de uma forma que os seus cérebros consigam absorver isso. Novamente, o jogo é tão intenso e recheado de acção.

Eurogamer: Ok, não tenho mais perguntas. Muito obrigado.

Ryan Payton: Foram perguntas fantásticas. Obrigado pelo teu tempo.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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