Middle-Earth: Shadow of War é melhor e mais épico - Antevisão

O sistema Nemesis está de volta e tem novidades.

A sequela de Middle-Earth: Shadow of Mordor é exactamente aquilo que pedimos. Quando analisamos o primeiro jogo da série em 2014, tecemos elogios ao inovador sistema Nemesis e à jogabilidade diversificada, mas ficamos desiludidos com a falta de um tom épico e um melhor aproveitamento do universo criado por Tolkien. Middle-Earth: Shadow of War é a resposta às nossas preses. Como seria de esperar numa sequela, existe uma sensação de familiaridade e inevitavelmente há elementos do primeiro jogo que foram reaproveitados, contudo, é notável a evolução e o empenho da Monolith Productions em corrigir os aspectos mais criticados.

Middle-Earth: Shadow of War é um jogo de acção em mundo aberto com elementos RPG. Foi assim que a Monolith Productions apresentou a sequela num evento que decorreu na semana passada em Londres e para o qual fomos convidados. Depois de uma breve apresentação, tivemos a oportunidade de testar o jogo. O foco estava nas fortalezas e numa nova dimensão estratégica. As fortalezas são a chave para conquistar uma região, mas antes de as invadirem, vão precisar de reunir um exército. Antes da batalha Talion pode recrutar quatro tipo de unidades. As escolhas são várias, mas é preciso ter em conta que tipo de defesas é que a fortaleza tem. As fortalezas são dominadas por um Overlord (o vosso Nemesis daquela região) e por três comandantes. Como as vossas acções influenciam quem assumem as diferentes posições na hierarquia do sistema Nemesis, e como cada adversário da hierarquia tem forças e fraquezas diferentes, cada fortaleza será única.

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Além dos Dragões, poderemos montar Balrogs.

As batalhas nas fortalezas são o elemento épico que faltava no primeiro jogo e até há discursos dos comandantes antes do confronto, um excelente pormenor que torna estes momentos mais teatrais. Assim que a batalha começa, as vossas unidades começam a correr para as muralhas. No meu caso, as muralhas foram destruídas imediatamente graças aos ogres gigantes que recrutei. O objectivo seguinte é conquistar três pontos estratégicos dentro da muralha. A quantidade de personagens no ecrã é surpreendente e ajuda a criar a sensação de que estamos envolvidos numa batalha de grande escala. Depois da batalha começar, as vossas unidades são autónomas. A vossa única preocupação, no papel de Talion, é ficar vivo, conquistar os pontos assinalados no mapa e matar o maior número possível de adversários.

"A quantidade de personagens no ecrã é surpreendente e ajuda a criar a sensação de que estamos envolvidos numa batalha de grande escala"

Os controlos e a jogabilidade são familiares para quem jogou o primeiro. Existe um botão para atacar, para contra-atacar e outro para atordoar, o que dá jeito para adversários com escudos ou de grande porte. As execuções viscerais também estão de volta, mas claro, só as podem realizar se o multiplicador de golpes atingir um certo número. Talion tem ainda acesso a um arco e flecha, juntamente com uma mecânica para abrandar o tempo, sendo assim mais fácil acertar na cabeça dos inimigos. O arco está associado a uma manobra de grande mobilidade, ao apontarem para um alvo, podem optar por teletransportarem-se para a beira dele. É uma forma extremamente eficaz de percorrer grandes distâncias e de se afastarem da confusão, caso precisem de recuperar vida. Complementando o leque da habilidades de Talion, estão os poderes mágicos associados à sua fusão com Celebrimbor que lhe permitem subjugar adversários e adicioná-los ao seu exército.

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A invasão das fortalezas são momentos épicos.

O sistema Nemesis, que tornou Shadow of Mordor tão famoso, foi expandido e tem mais possibilidades. Os adversários deste sistema são agora mais variados graças à adição de outras raças como os Uruk-hai e Trolls, mas não só. Os adversários da hierarquia Nemesis podem ter montadas, e claro, vocês também. Por exemplo, para invadirem uma fortaleza podem invocar um dragão e até montá-lo. Mais tarde poderão inclusive desbloquear uma habilidade para Talion que lhe permite invocar imediatamente uma montada à sua escolha. Outra novidade de Shadow of War é o sistema de loot. Por vezes, ao derrotarem os adversários vão encontrar loot como peças de armadura e armas. O loot está dividido em diferentes categorias, mas as peças mais raras terão mini-quests associadas para desbloquear propriedades extra. O sistema de loot associado ao nível máximo de Talion, que de momento é 60, prometem garantir uma grande longevidade e profundidade. Se investirem tempo suficiente, o vosso Talion será extremamente poderoso.

As possibilidades de Shadow of War não ficam aqui. Quando capturam os três pontos da fortaleza, resta o confronto com o Overlord. Aqui não terão ajuda do exército, pelo que a dificuldade é logo à partida maior. Além disso, o Overlord tem companhia e terão que lidar, completamente sozinhos, contra adversários poderosos. Enquanto estava a jogar aconteceu uma coisa engraçada, que demonstra a aleatoriedade do sistema Nemesis. O Overlord estava acompanhado por guerreiros que atiravam fogo e acabou por morrer queimado, vítima dos seus próprios soldados. Conquistada a fortaleza, Talion aparece no ponto mais alto para um discurso de vitória. O passo final é escolher um novo Overlord (mas do nosso exército) para comandar a região e combater as tentativas de evasão de Sauron. A vossa escolha terá influências no futuro da região. Existem Overlords que preferem reinar através do medo, outros preferem explorar os recursos da região ao máximo.

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Os cenários são mais coloridos.

A estética mais colorida e variada também é bem-vinda. Apesar da qualidade gráfica que o primeiro jogo tinha, os cenários eram deslavados e demasiado cinzentos. Obviamente que Mordor não é um sítio colorido, mas a Monolith explorou melhor a região desta vez e criou cenários mais variados. Poderemos visitar o Sea of Numen, que terá mais vegetação em redor, Mintas Ithil, uma grande cidade de Gondor, e as montanhas geladas de Nurn, onde no fundo veremos o vulcão de Mordor a cuspir lava. O mapa de Shadow of War também será consideravelmente maior. Pelo que me foi dito, pelo menos duas vezes maior do que o anterior. A capturar das Fortalezas foi a única actividade mostrada, mas na versão final haverá mais. Terão as missões da história, sidequests associadas a personagens e outras actividades das quais a Monolith Productions ainda não quer falar.

"O mapa de Shadow of War também será consideravelmente maior"

A Monolith Productions não quis revelar muitos detalhes acerca da história e do final, todavia, garantiu que não ficaremos desiludidos com o desfecho nem com o último confronto. Esta foi a resposta que obtive depois de perguntar se teríamos a oportunidade de enfrentar Sauron directamente, visto que no primeiro jogo o boss final era a mão direita de Sauron, um confronto que causou alguma desilusão. Este novo capítulo será valioso para os fãs do universo de Tolkien, tendo em conta que está inserido cronologicamente entre os filmes The Hobbit e The Lord of Rings, um período com um intervalo de aproximadamente 80 anos.

Depois do que vimos e jogámos, estamos confiantes nesta sequela. Middle-Earth: Shadow of War parece ser uma excelente evolução do primeiro jogo. As bases são as mesmas, mas o sistema Nemesis está ainda melhor e a invasão das fortalezas são os momentos épicos que faltavam ao primeiro jogo. A jogabilidade continua fluída, satisfatória e com muitas possibilidades. A versão que vimos e testámos tinha um aspecto sólido, mas não é de admirar. Shadow of War será lançado a 22 de Agosto para PC, PlayStation 4 e Xbox One, portanto, só faltam alguns meses para podermos testar a versão final.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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