Num momento em que a indústria dos videojogos em Portugal está em claro crescimento, e aproveitando também o lançamento de The Witness, parece-nos oportuno entrevistar Luís António, que trabalhou como artista no jogo visionado por Jonathan Blow. A nossa análise ao jogo será publicada em breve, portanto, esta entrevista serve ainda de aperitivo para o nosso veredicto quanto a este jogo de puzzles localizado numa ilha cheia de belos cenários.

Luís António nasceu em Portugal, mas há dez anos deixou o nosso país para ir trabalhar para o estrangeiro, conseguindo um lugar entre a Rockstar Games, mais conhecida pelos jogos da série Grand Theft Auto. A sua jornada não terminou por aí. Depois passou pela Ubisoft e eventualmente foi parar à equipa de The Witness. Enquanto tralhava em The Witness, ainda arranjou tempo para criar o seu próprio jogo, chamado Twelve Minutes (podem ler mais sobre o jogo aqui)

Sem mais demoras, segue-se a entrevista:

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Eurogamer:

Qual foi o seu papel no desenvolvimento de The Witness?

Luís António: Eu juntei-me à equipa como Senior Artist, responsável juntamente com outros dois artistas, pela direcção artística e criação da arte para o jogo.

Eurogamer:

Como conseguiu integrar na equipa do jogo? Esteve envolvido desde o início?

Luís António: Eu juntei-me à equipa quando o motor e protótipo estava terminados e era altura de começar a produção e arte final. Nesta altura, o Jonathan já tinha trabalhado durante 3 anos para criar o design base da ilha e cerca de 80% dos puzzles. O inicio da produção foi quando me juntei, com mais dois artistas e 3 programadores, para durante os próximos 4 anos, criarmos a versão final da ilha.

Eurogamer:

No papel de artista, apenas tratou da arte do jogo ou havia liberdade para fazer outras contribuições no desenvolvimento?

Luís António: Cada elemento da equipa tinha liberdade para contribuir com o que puder/quiser. No meu caso, para além da arte, desenhei alguns dos Environment Puzzles (Spoilers!), fui responsável pelo design do poster oficial e criei o trailer de lançamento (filmar, editar, escolher a música, etc) bem como as Long Screenshots. Fui também responsável por outras tarefas menos interessantes (organizar o horário dos artistas, organizar a wiki e criar as banners e imagens para a PS4 Store, Steam, Humble Store, etc).

Eurogamer:

The Witness esteve em produção durante mais de cinco anos. Quais foram os maiores desafios na criação do jogo?

Luís António: O game design e a arte estão super interligados neste jogo, que qualquer deslize na qualidade ou foco da nossa parte, afecta a experiencia de um modo muito visível. Acho que o mais difícil foi estar constantemente atento a esta complexidade ao longo dos 4 anos de modo a isso não acontecer.

Eurogamer:

Na descrição de The Witness é dito que existem mais de 500 puzzles para resolver. Sabe a solução de todos?

Luís António: Ao fim de tanto tempo a trabalhar neste jogo, existem alguns puzzles que inevitavelmente conheço de memória. Como temos cheats para activarmos os painéis durante a produção, e como cada artista é responsável por áreas diferentes, de vez em quando tinha surpresas interessantes. Mas no geral sim, conheço todos. Algo peculiar, é que o Jonathan nunca nos diz as soluções, e até o jogo sair, havia 1 puzzle na ilha que nenhum dos artistas sabia resolver.

"Cada elemento da equipa tinha liberdade para contribuir com o que puder/quiser"

Eurogamer:

O que distingue The Witness dos outros jogos?

Luís António: Acho que a maior diferença é o facto de ser realmente um jogo sobre 'descoberta' e epifania onde o mais interessante se passa na cabeça do jogador. Toda a informação necessária está na ilha, mas ao contrario da maior parte dos jogos, se não existir um investimento do jogador, não vais avançar muito. Não existe hand holding e gratificação constante, algo a que os gamers de hoje em dia se habituaram.

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Eurogamer:

The Witness é um jogo lindíssimo. Quais foram as suas inspirações para criar os cenários da ilha onde o jogo decorre?

Luís António: O objectivo da arte era “Criar um sítio sem ruído desnecessário, onde todos os elementos são reduzidos às suas formas básicas, permitindo ao jogador focar-se no que é importante”.

Uma vez que percebemos qual a questão que nos devemos colocar para resolver este objectivo:

“Qual é o minimo de detalhe que eu preciso de meter neste objecto, de modo a que o jogador perceba o que é?”

Começamos então a pesquisa de inspiração noutros artistas que resolveram estes problemas, desde videojogos, a filmes, pintura, fotografia, escultura, arquitectura, etc. Eu diria que a maior inspiração para perceber se estávamos no caminho correcto, seria provavelmente os artistas de 'plein air', capazes de capturar cenários muito detalhados com brush strokes soltas. Expressivo, mas realista ao mesmo tempo.

Eurogamer:

Como descreveria a experiência de trabalhar juntamente com Jonathan Blow, um dos nomes mais sonantes dos jogos independentes?

Luís António: Tem sido uma experiência muito interessante. Quando saí da Ubisoft estava extremamente desiludido com a indústria AAA, e este projecto renovou a minha paixão pela indústria. Estou rodeado de pessoas que pensam como eu e sabem fazer jogos de um modo muito mais criativo, focado na experiencia e não no dinheiro. O Jonathan tem uma visão muito clara do que os seus jogos devem ser, e isso facilita imenso a criação da arte, visto que não estamos a tentar adivinhar o que fazer, tudo tem um motivo.

Eurogamer:

Com base no panorama actual, o que pensa da indústria dos videojogos em Portugal? Tem futuro?

Luís António: Acho que tem MUITO futuro! Ainda esta no início, mas das pessoas com quem tenho falado, a paixão e o talento são evidentes. Infelizmente, a mentalidade dos investidores portugueses ainda não evoluiu, mas visto que somos uma aldeia global, é apenas uma questão de tempo.

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Twelve Minutes, o jogo criado por este artista português.

"Espero que os casos de sucesso de portugueses no estrangeiro inspirem outros portugueses a fazerem o mesmo"

Eurogamer:

Acredita que devido a casos de sucesso como o seu, poderão surgir mais oportunidades no estrangeiro para portugueses que queiram trabalhar na indústria dos videojogos?

Luís António: Acho que essas oportunidades sempre existiram, é apenas uma questão de as pessoas irem à procura. Há 10 anos, quando saí de Lisboa e fui trabalhar para a Rockstar Games, mais de metade da equipa era internacional. Espero que os casos de sucesso de portugueses no estrangeiro inspirem outros portugueses a fazerem o mesmo, pelo menos acreditarem que é possível!

Eurogamer:

Quais são os seus jogos favoritos?

Luís António: Pergunta difícil, existem imensos! Alguns clássicos que me marcaram quando era criança foram o Monkey Island, Prince of Persia (a versão de Jordan Mechner), Another World ou Tie-Fighter. Mais recentemente, quando comecei a ser mais critico em relação a game design, alguns dos jogos que gostei imenso foram Shadow of the Colossus, Braid, Papers Please e Swat 4.

Eurogamer:

Muito obrigado por nos conceder esta entrevista Luís. Esperemos que continue a ter sucesso no futuro e vamos ficar atentos às novidades do seu jogo, Twelve Minutes.

Se ficaram interessados no trabalho de Luís António, podem segui-lo no Twitter.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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