Como se conta uma boa história num videojogo

E porque tão poucos o conseguem fazer. 

Quem não gosta de uma boa história? Mesmo quem joga para andar aos tiros ou aos pontapés a uma bola aprecia uma de vez em quando. Infelizmente, videojogos não são o primeiro meio que vem à cabeça da maioria das pessoas quando se fala em boas histórias. Bem pelo contrário. São muitos os que torcem o nariz a jogos com narrativa e essa fama de maus contadores de histórias é totalmente merecida. É preciso esforçar-nos um pouco para enumerar os jogos cuja história nos marcou tanto quanto um livro, filme ou série de televisão. É provável que não precisemos dos dedos das duas mãos para os contar.

Não se assustem; o problema não são os nossos padrões demasiado elevados. A realidade é que a maioria dos designers acredita que este não é um meio ideal para se contar uma boa história. Financeiramente, é um risco lançar um jogo com história excelente mas jogabilidade mediana(como Spec Ops: The Line ou Beyond Good & Evil) mas o inverso é quase sempre um sucesso comercial(como Gears of War ou Mario).

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Spec Ops: The Line é um jogo sobre stress pós traumático que mereceu a atenção dos críticos mas não a dos jogadores.

São raros os casos de jogos em que tanto jogabilidade quanto história são aplaudidos. A maioria dos estúdios ainda não domina a arte de contar uma boa história.

Porque é que é tão difícil contar uma história num video jogo?

O elemento que separa os videojogos dos outros meios é a interactividade. Ao contrário dos livros, filmes, teatro ou televisão, o jogador tem um papel activo na história, isto é, não é um mero espectador do que está a acontecer(**coloquem aqui a vossa piada sobre Metal Gear Solid**). A interactividade é aquilo que nos faz jogar mas é também o principal causador de tanta má história que aflige o meio que tanto gostamos. Isto acontece porque muitos bom designer por esse mundo fora ainda não largou algumas das convenções que funcionavam há mais de 20 anos atrás mas que hoje estão ultrapassadas.

Blocos de texto a explicar o que se passa eram ótimos...quando o motor de jogo não conseguia reproduzir o que estava no papel. Interromper a experiência de jogo para colocar os jogadores a ver uma cinemática era tolerável...quando a diferença entre os gráficos do jogo e o CGI eram tão grandes que nos deixavam mesmerizados. Depois há aquele recurso que mais espécie me faz: quick time events DURANTE uma cinemática. É como quem obriga o jogador a relaxar...mas não muito! Como quem diz, "Ai pousaste o comando? Então toma lá um botão para carregar senão é game Over".

Separadores entre cenas de um filme e narradores de trailers também tiveram o seu tempo mas o cinema já ultrapassou isso. Será que os videojogos não conseguem fazer o mesmo com ferramentas que eram necessárias em 1996 mas que fazem muito pouco sentido em 2014?

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Em Resident Evil 6, subir escadas ou descer por uma corda é uma QTE. As tradicionais direcções já não são suficientes.

Uma boa forma de medirmos o peso que a narrativa tem num jogo é vermos se os produtores aproveitaram as próprias mecânicas do jogo para contar a história. Se isso acontecer, podem ter a certeza que a história foi pensada antes ou em conjunto com o resto do jogo e não se resume a uma reles cola para juntar, à pressão, o que já estava feito(**cough**Final Fantasy XIII-2**cough**).

Um grande exemplo de mecânica aliada à narrativa é a lanterna em Alan Wake. Além de nos permitir ver no escuro, como qualquer boa lanterna, serve também de arma contra os inimigos do jogo e de pressão psicológica para o jogador: nunca conseguem fazer com que a luz revele por completo o que se passa no ecrã e, se deixarem as pilhas acabar, estão metidos num grande sarilho. Inteligente, não? Alan Wake leva também mais um ponto por narrar a história do jogo à medida que progredimos, sem interromper a jogabilidade. É uma pena continuar a sofrer de uma ou outra cinemática aqui e ali mas, se bem me recordo, aconteciam apenas como introdução e fecho de cada episódio e não tinham QTEs.

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Em Alan Wake, a lanterna é o nosso maior aliado e inimigo.

Outro bom exemplo é o famoso nevoeiro de Silent Hill. Começou por ser uma ferramenta que servia para esconder as limitações técnicas do jogo mas acabou por ser uma mecânica chave essencial para a narrativa da série. Tal como a lanterna de Alan Wake, serve também de pressão psicológica, impedindo o jogador de ver os perigos que sabe que estão lá, à sua espera.

Existem casos especiais em que a história surge antes do próprio jogo, como Heavy Rain, The Walking Dead, The Wolf Among Us ou velhas aventuras gráficas. Por norma, são melhor escritos e mais coesos que o normal mas, em contrapartida, têm mecânicas de jogo muito simples. Os QTEs também abundam por estas bandas mas são a base da jogabilidade e não um mero acessório.

Contar uma boa história através de mecânicas é o sonho de qualquer designer mas a realidade é que muito poucos conseguem lá chegar. Muitas vezes, as mecânicas contradizem a história sem que se possa fazer muita coisa sobre isso. Basta pensarmos no caso de Grand Theft Auto onde o jogador, se assim quiser, pode ser o maior serial-killer do planeta. Dificilmente a história do jogo se vai adaptar a isso.

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Em Tomb Raider, a “frágil” Lara Croft tem respeito pela vida humana nas cutscenes mas torna-se uma assassina em série assim que o jogador assume o controlo.

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Sobre o Autor

Joel Monteiro

Joel Monteiro

Colaborador

Amante de design de videojogos nos poucos tempos livres. Escreve quinzenalmente na Eurogamer Portugal sobre a indústria e criatividade.

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