Rain - Antevisão

Um jogo escondido e revelado pela chuva.

Durante a apresentação de Noriko Umemura nos estúdios da Sony em Madrid, pude ver de perto o exclusivo Rain, o próximo título dos Japan Studios. Apesar da consola que Noriko utilizou para a apresentação ter já o jogo completo, apenas nos foi possível experimentar a parte inicial. Ainda assim, Noriko jogou vários momentos em frente aos jornalistas presentes, evitando sempre finalizar os capítulos para não revelar a solução para os problemas que os monstros e o próprio nível iam colocando.

Rain é um jogo sobre um mundo invisível revelado pela chuva, que promete uma abordagem diferente de tudo o que conhecemos. Se quiserem encaixará no segmento dos chamados “Art Games”, embora não goste muito da designação, será mais próximo de experiências do estilo do que a Thatgamecompany tem oferecido por exemplo. Claro que isto não significa nada dito assim, mas pelo que pude perceber, terá dois pilares fundamentais, o storytelling e o level design, ou seja, a história e o próprio mundo envolvente.

Sobre o primeiro ainda quase nada se sabe (nem interessa muito saber), para lá de sermos um rapaz invisível que persegue a silhueta de uma rapariga, aparentemente nas mesmas condições, por perigosas ruas chuvosas. O próprio texto que fará a narração da história ainda não era final, como a própria Noriko fez questão de esclarecer. O jogo é extremamente acessível, facto comprovado pela simplicidade dos controlos, temos um botão para correr, um para saltar, outro para interagir com os elementos no nível, e é só.

O rapaz não cabe no arquétipo clássico de um protagonista, o seu objetivo não é derrotar os monstros, nem tão pouco escapar da sua condição de transparência, pelo menos do que nos foi permitido ver. O seu propósito é bastante simples e declarado, alcançar a rapariga perseguida pelas criaturas da chuva. Primeiro vai procurar chamar a sua atenção, e depois alcança-la. Os dois ajudam-se mutuamente durante a aventura, mas não sabemos ao certo até que ponto ou com que propósito.

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Aqui fugimos das criaturas da chuva.

“O jogo é extremamente acessível, facto comprovado pela simplicidade dos controlos…”

É certamente curioso controlar uma personagem invisível, mas esta característica pode ser contornada e aproveitada para escapar ou até derrotar algumas das criaturas. Ao tomar cobertura da chuva a nossa silhueta deixa de ser visível, tornando-nos inexistentes tanto para as criaturas como para nós próprios. Isto é utilizado para percorrer zonas perigosas, mas não é tão simplista como o primeiro trailer poderá sugerir. Apesar da ausência de raciocínio dos primeiros monstros que aparecem no trailer, existem outros bastante mais inteligentes, capazes inclusive de adivinhar a zona onde nos encontramos, fazendo ruir a estrutura que nos garante abrigo da chuva para nos procurar.

Nas zonas cobertas a nossa orientação é mais complicada, não temos sombra por não possuir uma forma física, mas deixamos pegadas à medida que nos movimentamos. Outra forma de obter orientação sem chuva é através da resposta dos elementos no cenário, em particular os objetos no chão que se movem quando chocamos com eles. Passar muito tempo em zonas interiores faz com que a água dos sapatos seque, e com isso desaparece também a nossa capacidade de orientação.

Para resolver este problema, podemos por exemplo molhar os pés numa poça de lama, tornando-os claramente identificáveis. A questão é que isto também nos torna visíveis para os inimigos, que agora nos atacam mesmo quando estamos sob cobertura da chuva. Para fazer a lama desaparecer, basta passar por uma poça de água, algo que encontrarão autenticamente por todo o lado.

A referência inicial ao level design deve-se ao facto de cada quadro ser um autêntico puzzle que ultrapassamos sem dar um murro ou disparar um tiro. Assim, a forma de terminar cada área estará sempre dependente do modo como utilizamos os elementos do cenário, e a nossa própria silhueta para atrair as criaturas. É por isso também um jogo de paciência e temporização, podemos estudar o comportamento dos monstros e procurar uma abertura para progredir, ou atraí-los para um lado e depois escapar pelo outro.

O som também tem o seu papel, se corrermos por cima de uma poça de água, as criaturas por perto vão se aperceber da nossa presença, independentemente de estarmos invisíveis. E já que falo em som, a primeira coisa que captou a minha atenção durante a apresentação foi a escolha da música, num estilo clássico que me pareceu muito bem combinado com o tom negro e a atmosfera pesada do jogo. Não vi qualquer tipo de diálogos, tudo funciona com o som atmosférico, a música e a constante narração escrita quando nos aproximamos dos pontos de interesse do mundo.

Embora não nos pudessem confirmar a longevidade do jogo, foi garantido que não será uma experiência pequena, a minha expectativa é que dure pelo menos 6 horas, com a vantagem de termos colecionáveis escondidos nos cenários que prolongarão a "playtrough" original e talvez até nos convençam a iniciar uma segunda rodada. O incentivo em procurar estes itens opcionais está em ganhar acesso a pedaços exclusivos de história que de outra forma não veríamos.

“Embora não nos pudessem confirmar a longevidade do jogo, foi garantido que não será uma experiência pequena.”

A decisão pelo nome Rain diz muito acerca da importância que a chuva terá no desenrolar do jogo, o risco de ser confundido com o outro exclusivo da marca PlayStation com um nome semelhante não terá passado despercebido aos produtores, que mesmo assim se decidiram por manter o nome. Sabemos que a História será o elemento central, mas espero que tenha algo a dizer através da interação, espero nos suscite emoções, levante dúvidas, nos faça questionar algo sobre a humanidade ou até nós próprios.

Parece diferente, espero que se sinta diferente, Rain vai estar disponível por volta do próximo Outono em exclusivo para a Playstation 3. Mas é natural que acabe por surgir uma versão para a PlayStation Vita mais para a frente. Nada foi confirmado como poderão verificar na curta entrevista que tive com Noriko Umemura, mas pareceu-me um formato bastante adequado à portátil da Sony devido à sua simplicidade. Talvez perdesse na transmissão da atmosfera, algo que me pareceu fundamental para mergulharmos realmente na trama à chuva.

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Sobre o Autor

Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator  |  Darthyo

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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