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Darksiders 2

Maior e melhor.

A arma de eleição de Death, ou melhor as armas, são duas foices. Uma das suas particularidades é que à medida que o combo cresce, Death junta-as para formar uma só foice e causar danos maiores nos inimigos. Com o aumentar do combo, vem ao de cima a forma mais poderosa de Death. Não é a transformação completa, mas deu para ficar com uma ideia da sua verdadeira forma.

A agilidade e rapidez de Death nota-se na sua movimentação. Uma das vantagens é a sua habilidade de subir paredes, o que lhe permite alcançar sítios que War não conseguiria. Além disto, Death também consegue correr brevemente pelas paredes. Caso as suas capacidades físicas não lhe permitam ultrapassar algum obstáculo, Death tem um utensílio chamado ghost hook para resolver a situação. Esta engenhoca funciona como um gancho que se agarra a determinados elementos do cenário e puxa Death na sua direção.

Claro que ao longo desta aventura Death encontrará mais engenhocas que lhe permitam progredir pelos níveis e explorar áreas que antes não podia (backtracking). Só que em Darksiders 2, isto surgirá em menor quantidade que o primeiro jogo. A justificação da Vigil Games é que prefere concentrar-se em oferecer aos jogadores novos conteúdos para explorar.

Enquanto que no primeiro Darksiders os elementos RPG marcavam presença de uma forma tímida, em Darksiders 2, o mesmo não acontece. A inclusão de mais elementos RPG era já um dos desejos da Vigil Games para Darksiders, mas a falta de tempo impediu a sua realização. Death ficará mais forte com o decorrer do jogo ao melhorarem a sua força, defesa, agilidade e magia. Podem contar ainda com uma grande quantidade de habilidades para escolherem. Como vão existir skill trees, nunca será possível maximizar Death, algo que pode ser feito em Darksiders. O que quer isto dizer? Cada jogador terá a sua própria versão de Death, adaptado para a sua forma de jogar.

A componente RPG de Darksiders 2 não termina por aqui, ao vasculharmos os restos dos inimigos derrotados vamos encontrar itens. Os itens terão diferentes níveis de raridade e a sua aparição será completamente aleatória, embora tenha sido dito que haverá partes do jogo em que apanhámos itens específicos.

Tal como um RPG, haverá também várias side-quests para completar (algumas com localizações próprias para explorar) e NPCs. Em Abyssal Plains foi mostrada uma área onde poderemos encontrar um grande número de NPCs na versão final do jogo, mas por enquanto estava a vazia.

Darcksiders 2 será um dos primeiros jogos aparecer na Nintendo Wii U. Na apresentação foi-nos dada a oportunidade de questionarmos sobre esta versão. Foi dito que a consola é tão poderosa ou mais poderosa que a PlayStation 3 e Xbox 360 e por isso a versão para a consola da Nintendo estará pelo menos ao mesmo nível das restantes. Embora a Vigil Games já tenha conseguido por o jogo a correr na consola, apenas recebeu o kit de produção seis semanas antes da E3. Como resultado, ainda há muito para decidir. O uso que o jogo dará ao comando da Wii U é incerto. A Vigil Games assegurou que não quer afastar-se muito do produto na PlayStation 3, Xbox 360 e PC. O mais provável é ser um uso básico, em que poderemos ver no ecrã do comando o menu para alterar as armas e armadura de Death.

Se estão a questionar-se sobre qual será a melhor versão, foi deixado bastante claro pela Vigil Games que no PC será superior (a versão utilizada na apresentação).

Maior e melhor, essas são as palavras ideais para descrever Darksiders 2. A Vigil Games pegou em tudo aquilo que tornou o primeiro numa experiência fantástica e elevaram tudo ao próximo patamar. A inspiração em The Legend of Zelda e God of War continua presente, mas nota-se que a série está a ganhar maturidade e não tem medo de apostar em novos horizontes, como a introdução dos elementos RPG que garantem ao jogo um elevado nível de personalização e complexidade a nível da jogabilidade. A Vigil Games continua a mostrar um grande talento e elevar as nossas expetativas para o futuro. Darksiders 2 promete ser um dos melhores dentro do seu género para 2012.

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