Starcraft II
As forças do universo.
Uma das missões opta por um ciclo de dia/noite, pejado de inimigos que apenas atacam de noite (acertaram, são infectados à imagem do filme Pitch Black) e que morrem com a exposição à luz solar. Temos então de minimizar as baixas durante o ataque inimigo, sempre com um olho atento no relógio que sinaliza a vinda da madrugada. Durante o dia não existe presença inimiga e devemos calcorrear o mapa rapidamente para eliminar as estruturas em que se escondem, de novo sempre atentos à vinda da noite.
Em “Evacuation of Agria”, o objectivo é preparar uma força que deve cobrir e defender camiões cheios de refugiados que saem de forma alternada por um caminho pré-definido. Quanto mais próximos ficamos do final, mais violento é o ataque inimigo. Apesar de aparentar ser uma missão bastante banal, é necessário tomar uma decisão, devemos mover recursos para guarnecer bunkers nas beiras dos pontos de ataque inimigo numa atitude de prevenção e desconcentração das tropas ou devemos obrigá-las a seguir o camião e impedir os ataques inimigos com alguns cliques rápidos?
Decisões que o jogador deverá tomar de acordo com o seu estilo de jogo, e conceptualmente similares às da missão “Tooth and Nail”. Pretende-se que juntemos oito mil cristais, a divisa base para construir unidades e estruturas. Existem fontes desse cristal especiais que tornam esse objectivo alcançável, mas colocadas em zonas que, periodicamente, ficam “inundadas” de lava.
É, assim, necessário tomar alguma atenção nesta recolha, mas as coisas ficam realmente interessantes quando se torna óbvio que os cristais próximos não chegam para o objectivo e que é necessário explorar um ambiente inóspito e que de vez em quando se vê parcialmente coberto de lava destrutiva. Explorar o mapa traz óbvios custos a nível de unidades de combate e não só, custos que atrasam o objectivo de acumular a quantia fixa de oito mil cristais. Até que ponto pode então o jogador apostar na sua componente bélica face à disponibilidade de cristais? Quanto mais fundo tiver de os obter, mais poderosos os inimigos à sua espera.
Toda esta lógica de contrapartidas também se aplica aos elementos do nosso exército. Os Reaper são unidades que sublinham a importância do terreno. Equipados com jetpacks podem voar por cima de montes e deslocam-se com uma velocidade respeitável. Já os Firebat, cuja característica essencial é o seu elevado poder de fogo, não só estão impossibilitados de voar como se deslocam lentamente. É uma lógica que pode ser aplicada às primeiras duas unidades da raça humana; Marines e Firebats. Apesar de um Firebat ter um poder de fogo muito superior apenas pode atacar unidades terrestres, enquanto que os Marines podem atacar tanto unidades terrestres como aéreas. Uma dicomotomia simples que pode ser expandida a todos os elementos do jogo, e que assegura o seu equilíbrio. Isto, claro, se mantivermos as unidades e melhoramentos exclusivos à campanha para um jogador fora da equação.
Tudo dito, Starcraft II pouco evolui em relação ao original, mas fá-lo de forma perfeitamente consciente, e prova disso é a ausência de formações – um grupo com unidades diferentes é puro caos em movimento - medics à frente, firebats atrás, é mais uma camada de micro-gestão (optimizar a ordem pela qual as nossas unidades se deslocam) que a generalidade dos jogadores pode ignorar mas os mais experientes utilizarão para obter vantagem em combate. Sem grandes alterações à formula, Starcraft II pega num marco da estratégia em tempo real e refina-o de forma inteligente. “Breve” raras vezes esteve tão longe.