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Starcraft II

As forças do universo.

Já na campanha o propósito é diferente, cada missão deverá ser uma experiência única, e não tiveram pejo em criar unidades e melhoramentos que eliminam o equilíbrio entre facções.

As expectativas de Rob Pardo para Starcraft II são perfeitamente plausíveis, revelando também uma inesperada aposta na Battle.net como um serviço completo e cada vez menos um providenciador de servidores.

E finalmente vemos o jogo a correr, Jim Raynor volta para desempenhar o papel de protagonista numa história que será já familiar aos fãs de Starcraft. Os restantes que não se preocupem demasiado, não faltam interlúdios cinemáticos e pequenas cenas para vos elucidar sobre os detalhes, realçando-se a importância dada à história que acompanha a acção. Uma preocupação que também se reflecte nos abundantes tutoriais, vídeos e caixas de informação opcionais que acompanham cada elemento do jogo.

Entre missões é-nos dado livre acesso à Hyperion, a nave que utilizamos como quartel-general. A cantina é o local a visitar, com a sua música quase country – que reforça todo o sentimento de que estamos numa encenação da peça “Cowboys do Espaço – América profunda” - notícias (dadas por uma televisão) e vários personagens para interpelar. Um deles cumpre uma função especial, oferecendo a possiblidade de contratar mercenários para a próxima missão.

Estes mercenários são convocados numa estrutura específica que tem de ser construída, e tomam o papel de personagens “heróicas”, mais poderosas que as suas congéneres, mas cuja sobrevivência nos é indiferente. O laboratório permite coleccionar recompensas por cumprir objectivos secundários durante missões (Chris Sigaty afirma que esta área ainda sofrerá intensas alterações até ao final do desenvolvimento). O dinheiro recebido por completar missões pode também ser investido na casa de artilharia, onde podemos comprar todo o tipo de melhoramentos para as diversas unidades ao nosso dispor.

Normandy HQ.

Por fim temos a sala de comando, que, além de conter o leque de missões à escolha, oferece a possibilidade de rever os filmes e a de repetir todas as missões já ultrapassadas na dificuldade à escolha. Isto num menu que está devidamente acompanhado dos achievements relacionados com as missões; dada a existência de achievements específicos para diferentes dificuldades, esta é uma opção ideal para o jogador.

Um breve resumo que pouca justiça faz ao intuitivo sistema point&click que a Blizzard aplicou, enriquecido pela quantidade de diálogos opcionais que Raynor pode ter com as diversas personagens que habitam a nave. Falar com Tycus para ouvi-lo reduzir e ridicularizar a nossa prestação, por exemplo, é um dos exemplos do frequente tom subtil humorístico das conversas.

Alguns critérios são essenciais na escolha de missões; a soma paga pelo requerente (normalmente indicativa da dificuldade), a unidade desbloqueada na missão (se for esse o caso) e um pequeno clip de voz, explicando o que é pedido.

A nível gráfico o jogo aposta nos detalhes, com gráficos assumidamente pouco pretensiosos, mas de uma complexidade subtil. O resultado final é de elogiar ao se perceber de que forma a simplicidade de efeitos contribui para a fluidez e facilidade de apreensão da parte do jogador quando os combates se tornam caóticos. A componente sonora reforça o sensação de estarmos embrenhados num western espacial, com uma banda sonora dinâmica que está sempre à altura da acção no ecrã.

As missões que nos foram dadas a experimentar dão a entender que o princípio “uma mecânica de jogo única para cada missão” está a ser cumprido, e isso torna-se óbvio quando observamos a especificidade do ecrã de estatísticas que aparece após concluirmos a missão, os campos avaliados são muito pertinentes e diferentes de missão para missão.

Além das habituais, no género, missões em que nos pedem para destruir a base inimiga (ou apenas parte dela) ou defender a nossa base durante um período de tempo; outras vão um pouco mais além nas premissas.