Starcraft II
As forças do universo.
É irónico passar mais tempo no aeroporto e em aviões do que a experimentar o jogo que motivou a viagem, ou sequer no destino, mas era essa a situação que me esperava. A Blizzard teve a amabilidade de me proporcionar uma viagem aos seus escritórios em Irvine, California.
Experimentar Starcraft II e entrevistar algumas figuras do seu desenvolvimento era uma proposta aliciante, não fosse esta a sequela de um dos jogos de estratégia em tempo real de maior sucesso e cuja data de lançamento digna da Blizzard Entertainment (para “breve”) assenta sem sombra de dúvida.
E assim fui. Existe uma certa tensão a rodear Starcraft II. O tipo de exigência não só de um jogo que detém já o estatuto de incontornável mas a de um futuro desporto nacional. Desporto nacional será um conveniente exagero, mas a componente online do Starcraft original detém um sucesso retumbante, principalmente na Coreia do Sul, sendo por isso escrutinada com um pungente cuidado.
A decisão da Blizzard foi simples, introduzir várias novas unidades e mesmo habilidades e melhoramentos capazes de quebrar o equilíbrio do jogo, mas limitá-los à componente para um só jogador.
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A versão beta que foi dada à experimentação continha apenas algumas missões da campanha dos Terran, que demonstravam o objectivo da Blizzard para a campanha, fazer com que cada missão aparente ser uma experiência diferente, levar o jogo além do típico “estes são os maus, vai lá destruí-los”.
E a julgar pelo que nos foi dado a testar, este propósito está a ser levado a bom porto, com vários graus de sucesso, mas, antes mesmo disso, o vice-presidente da Blizzard Entertainment falou-nos sobre vários temas.
Rob Pardo é acérrimo, Starcraft II é um jogo “hardcore” e ele sabe-o. Mas o essencial é que é complexo na sua essência e, com os devidos cuidados, pode ser acessível a todos.
Primeiro que tudo é necessário assegurar os fundamentos, garantir a solidez das mecânicas de jogo e obter um produto de valor infinito, que os jogadores queiram sempre jogar uma e outra vez. E esta intenção revela-se no desenvolvimento, Pardo afirma que a campanha para um jogador apenas começou a ser produzida já o projecto tinha anos, já muitas vezes se tinham defrontado, humano contra humano. De que serve projectar missões se nem sequer se sabe as unidades disponíveis?
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Pardo afirma que existirão mapas com heróis presentes, mas que estes terão uma abrangência reduzida, mapas com heróis são desenhados à volta da sua (ocasional) presença. Está a ser desenvolvido o UI para os items e a possibilidade de os implementar, algo que a Blizzard não vai utilizar, estarão disponíveis essencialmente para os criadores de mods.
A distribuição do jogo será exclusiva das lojas a início (e virá acompanhada de uma demo) mas eventualmente ficará a cargo do serviço Battle.net, a forte ligação ao mesmo não só será uma forma de combater a pirataria como trará inúmeras possibilidades e funcionalidades que Pardo apenas pretende – de momento – dar a entender que existem.
Subscrições não estão planeadas, mas é possível que existam valores associados a determinados serviços (como mudar de nome).
A Battle.net, enquanto serviço, receberá várias actualizações e melhoramentos, nomeadamente um sistema de matchmaking que tenta determinar com cuidado a perícia do jogador, e cito, no final do dia, o jogador deve ter ganho metade das partidas em que participou.