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Sega: ainda é mais forte que tu?

Do fim da Dreamcast à estabilização enquanto editora. Mercado das arcades e Yu Suzuki.

No fundo a criação de uma entidade permite às duas marcas concentrarem total atenção nos mercados que lhes são próximos, abrindo possibilidades de crescimento e lucros. No fundo, Sega e Sammy não representam uma soma, mas uma visão unificada que garante e determina uma nova postura da Sega enquanto editora projectada para a liderança na criação e distribuição de jogos numa escala global.

Antes de Rez, Lumines, Meteos e Space Channel 5, poucos sabem que Tetsuya Mizuguchi começou com o grande êxito dos automóveis; Sega Rally.

Com a saída, em 2003, de muitos produtores da Sega como Tetsuya Mizuguchi, que preferiu tomar a iniciativa de formar a Q Entertainment em vez de se moldar ao novo percurso da marca, a Sega reestruturou os seus estúdios internos, vulgarmente conhecidos como AM1 e AM2, em grupos mais independentes, criando novas condições para o desenvolvimento de jogos multiplataformas, ou seja, para as consolas domésticas, portáteis e telemóveis.

A prevalência nas arcades japonesas

Por outro lado, as arcadas japonesas continuam a assumir uma importância ímpar a nível global, mesmo quando os mercados americano e europeu, progressivamente voltam costas aos aparelhos que galvanizaram legiões de fãs na década de oitenta. O Japão mantém-se como um mercado específico sendo visível o interesse que os japoneses nutrem pelas arcades cada vez que passam pelas estações de comboio e metro, no regresso do dia de trabalho, e dedicam parte do seu tempo livre aos jogos de cabina.

Club Sega na famosa zona de Akihabara.

Em vários segmentos e tipos de jogos arcade (Ufo Catchers, corridas, fighting games, modalidades desportivas, tiros, entre outros géneros que captam o estilo e atracção das máquinas arcade), a Sega está cotada como uma das mais importantes empresas, ao lado da Namco-Bandai, participando anualmente na Jamma, uma feira dedicada à apresentação das grandes novidades pela parte das principais produtoras.

A Jamma (Japan Amusement Machinery Manufacturers Association) foi criada em 1985 com o propósito de criar um suporte e servir de guia de desenvolvimento para as editoras que se empenham no desenvolvimento e fabrico de cabines de videojogo. Dessa associação fazem parte a Namco, Sega Sammy, Taito, Tecmo, SNK Playmore, Capcom, entre outras. Anualmente os seus dirigentes organizam exposições e eventos dirigidos ao comércio e apresentação das grandes novidades.

Folheto do certame Jamma.

Assumindo um papel de relevo no sector desde 1980, mas sobretudo a partir de metade da década de oitenta, pelos serviços de Yu Suzuki que entrou nessa altura para a empresa, a Sega atribui boa parte do seu orçamento para a divisão Amusement, constituída por um quinteto de agrupamentos que têm por missão desenvolver algumas das mais conhecidas séries como Virtua Cop, Out Run, After Burner, Sega Rally, Virtua Tennis, entre outras criadas mais recentemente como Psy-Phy, um jogo arcade de acção, criado pelo departamento anteriormente gerido por Yu Suzuki e que recorre a um ecrã táctil para ser desfrutado.

Há mesmo quem considere que não se fica a conhecer verdadeiramente a cidade de Osaka sem subir ao oitavo e nono andares de um prédio dedicado às arcades da Sega, classificado como uma autêntica polis do divertimento. Com os espaços recheados de luzes cintilantes e melodias facilmente permeáveis aos adeptos dos videojogos, radica ali um ambiente especial e de pleno contraste com a cena das arcades europeias e norte-americanas. Ainda que o Japão seja o último bastião seguro desse específico mercado, a Sega continua a alimentar as secções ocidentais ligadas ao amusement.